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ABC ImageLab

Maria Sofia Gouveia

Para o projecto final de LSI (Laboratório de Som e Imagem) realizei um pequeno laboratório de edição de imagem. O projecto tem o nome de ABC ImageLab. ABC provem da expressão para alfabeto, uma abreviatura do mesmo. ImageLab por sua vez foi inspirada no VideoLab, um projecto do docente desta cadeira Eduardo Morais. A partir do ficheiro em processing, carregando uma imagem à vontade do utilizador, serão disponibilizados um conjunto de edições ou alterações. Para as aplicar basta carregar numa tecla de A a Z. Cada letra tem uma função diferente. Cada função irá produzir um determinado efeito/ alteração na imagem. Variando entre simples alterações de cor até animações e pequenas interacções. O projecto incluiu efeitos de blend que foi um dos campos mais explorados. Há a junção de antigos exercícios com o projecto de forma a dar uso à informação trabalhada em aula.

ABC ImageLab

Uma característica singular do ABC ImageLab é que se torna impossível, ou quase, repetir o mesmo processo duas vezes. As edições foram feitas para que as variáveis e constantes se alterem consoante a ordem das teclas que são pressionadas. Assim se começar com, por exemplo: A, F, E terá um resultado diferente do que se tivesse escolhido T, V, E. Há a possibilidade de guardar a imagem editada carregando na tecla O (zero). Não há limite de quantas imagens podem ser guardardas, todas as que forem necessárias ou interessantes artisticamente.

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Maria Sofia Noel de Gouveia (Porto, 1994). Sou estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Actualmente estou a aprender a língua japonesa, também na Universidade do Porto. Sou atleta de Esgrima, florete, pelo Sport Club do Porto. Acredito, acima de outras coisas. em História e Arte. Os meus trabalhos costumam ser inspirados em diversos elementos. Entre artistas/designers, cultura japonesesa, flat design. ilustração, fotografia, entre outros.

Drawing Stars

Yevgeniya Tsyba

Drawing Stars

Os meus primeiros pensamentos sobre o futuro projeto eram muito efémeros e pouco claros até para mim. Só sabia que queria fazer alguma coisa bonita. Então comecei a pesquisar para que a minha ideia se tornasse mais concreta, então já pude dizer que quero que seja ligada aos pontos e/ou às figuras geométricas. Podia ser ou só para mexer como rato, ou para desenhar. Um programa de desenho era tembém uma possibiliade.
Decidi começar a fazer e perceber o que consigo criar. Primeiro consegui uma camada uniforme de pontos-“estrelas” a mover-se pelo fundo negro-“céu”. Com a ajuda do professor deu para evoluir para que ao passar o rato os pontos num certo diâmetro se juntassem (sem o rato, esta constelação também estava lá, mas não se mexia globalmente).
A seguir decidi que as figuras geométricas entre as estrelas devem formar-se a partir dos pontos que eu crio ao clicar no fundo. Para que continuasse “bonito” quis meter um gif no fundo para imitar a o céu. Só que o gif focou imóvel e também o fundo não se renovava, então viam-se todos os pontos criados, o rasto dos seus movimentos e também as sobreposições de triângulos obtidos da junção destes pontos. Então tirei o gif e fiquei simplesmente com o fundo negro e ao clicar apareciam pontos que quando estivessem a 40 px ou menos entre si se juntassem. Ao clicar com o botão direito a tela é limpa e podemos começar a desenhar novamente.

A única ferramenta utilizada fou o Processing 2.2.1. Para chegar ao resultado, usei a lista de pontos (ArrayList) e criei uma grelha com 40px (este número é configurável, sendo somente necessário ser divisível inteiramente pela resolução da aplicação) de lado para que todos os pontos que tivessem esta distância entre si se pudessem juntar três a três, podendo os vértices serem partilhados.

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Yevgeniya Tsyba (Odessa, Ucrânia, 1992). Estuda no 2º ano de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Weave your Latvia

Aneta Tracuma, Tina Druva-Druvaskalne

Weave your Latvia

The Project was created by two Latvian students, who had been away from home for 5 months and started to feel a little homesick, so decided to incorporate this feeling in the Sound and Image Laboratory final project. The idea for the mechanism of the project came from endless hours spent playing with Patatap. But what we wanted to do – make it a bit more personalized, something that would be interesting to show people from other cultures. Since Latvians are quite in love with their traditional culture, the main elements of this project are traditional music instruments – kokle and percussion- and ethnographic symbols that the “player” can weave inside the “Lielvārde belt”. And that is how, with the help of Processing, the idea of “Weave your Latvia” became a reality.

https://www.youtube.com/watch?v=BAP0mVEpyyw

The project was made using Processing – to create the mechanism. And also Adobe Illustrator – to draw out the symbols used for drawing the belt. The built mechanism allows you to ”create” your own “Lielvārde belt” – on every key press (keys between “a” to “z”) a symbol will weave itself on screen accompanied by a chord of the traditional instrument kokle or a percussion. The symbols are set to appear at random and are attached to two separate grids – one for the big symbols and one for the small.  You can also choose if you want the belt itself to be with a grid or without.

To read more about the traditional symbols, instruments used in the project and read about the process of how it was carried out, visit our weblogs:

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Aneta Tracuma (Liepāja, Latvia, 1993) studies at Vidzeme University of Applied Sciences, Journalism and Media Studies. Erasmus at University of Porto (FBAUP).

Tina Druva-Druvaskalne (Cēsis, Latvia, 1993) studies at Vidzeme University of Applied Sciences, Journalism and Media Studies. Erasmus at University of Porto (FBAUP).

The Fish Who Will Make You Go UUU

Signe Smala

The Fish Who Will Make You Go UUU is a simple 2D game with an audio control element. In it, there’s a fish who’s trying to not get killed, by dodging obstacles in its way (as sharks, evil starfish and etc). It is controlled by the volume of players’ voice. So in order to play you have to lower and raise the volume of your voice, and make the fish rise above or swim below the dangerous objects in its way.

https://www.youtube.com/watch?v=trWVgjuij9o

The main tool for this projects’ development was Processing. An important ingredient was the Minim library, which allows you to integrate audio in your work and use it quite flexibly. In the context of this project it was used to get data about sound from mic.

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Signe Smala (Iecava, Latvia, 1993). A journalism and media student from Latvia’s Vidzemes University of Applied Sciences. While making this project was an exchange student in Portugal’s University of Porto.

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CH0R30GR4PHY

Cláudia Machado, Sara Bruna Martins

https://vimeo.com/130042647

O trabalho desenvolvido, relacionado com o conteúdo adquirido nas aulas de Laboratório de Som e Imagem, consistiu na criação de um programa, através de processing, que reage com uma imagem e um som, ao pressionar uma tecla entre 0 e 9. A cada imagem e som gerado, corresponde também um movimento, o qual é feito pela pessoa que elabora a performance. A pessoa que se movimenta está subjugada às indicações fornecidas pela imagem que vê e o som que ouve. A coreografia deixa de ser algo feito pelo intérprete, mas algo inesperado e aleatório, de acordo com as teclas que são pressionadas.

Este projecto não se trata de uma crítica: no nosso ponto de vista, a dança não é um mero conjunto de passos. Este projecto é uma experiência que valoriza o público, dando a um membro do público a possibilidade de se tornar coreógrafo por uns momentos. Sem querer desvalorizar o trabalho dos coreógrafos e dos bailarinos, a nossa intenção é de aproximar mais o público ao “palco”, que são tão co-dependentes.

Queremos reforçar a ideia de que o intérprete está voluntariamente a receber as diretrizes, sendo a submissão algo intencional e consciente. Embora esta tenha sido a intenção com que desenvolvemos o projeto, ele está sujeito a outras interpretações.

CH0R30GR4PHY

Em termos de ferramentas, utilizamos o Processing para elaborar o programa. No processo de trabalho recorremos aos conhecimentos que temos de música e o programa audacity para manipulação de sons. Além disso, reunimos tambem conhecimentos a nível de dança contemporânea de forma a elaborar os passos.


Cláudia Machado (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e dança, desde 2009, na academia All About Dance.

Sara Bruna Martins (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tirou um curso de Fashion Design na Academia de Belas Artes de Milão (NABA).

Anamnese

Rita Ribeiro, Rita Prates

Para o projeto final da unidade curricular de Laboratório de Som e Imagem, optámos por algo que tivesse uma vertente interativa. Tínhamos como objetivo construir uma peça gráfica que produzisse efeitos de som e imagem, mas com mais ênfase na parte da imagem. Para isso recorremos ao uso do programa processing 2.1 de modo a conseguir executar aquilo que pretendíamos. Para a construção da nossa peça gráfica optamos por escrever um código através do qual e com o auxílio da webcam fosse possível detetar o pixel mais claro de modo a que o interveniente da instalação conseguisse produzir um desenho numa tela preta.

https://vimeo.com/130312675

Inicialmente o desenho era possível ser feito através de várias elipses no entanto esta solução não foi a que mais nos agradou dai termos optado por criar uma variável onde em vez de elipses existissem linhas. Como não era esteticamente apelativo nem fazia sentido criar um único desenho do conjunto de todos os intervenientes optamos por estabelecer um tempo para cada interveniente (30 segundos) após esse tempo o desenho desaparece dando a possibilidade ao próximo interveniente de começar um desenho novo. Optamos por fazer com que fosse possível cada interveniente desenvolver a sua própria criação porque quisemos tornar a instalação individual de modo às pessoas conseguirem refletir, dai o nome no nosso projeto: anamnese que significa memória, quisemos criar um paradoxo em relação à memória do interveniente e ao resultado do desenho com se torna numa nova memória.

Para tornar o ambiente da instalação mais apelativo importamos para o nosso código recorrendo à biblioteca minim do processing uma música dos The XX – Intro. Após a conclusão do código tínhamos de preparar a instalção. Requisitamos uma sala, a qual tinha imensas janelas o que dificultou com que a sala ficasse totalmente às escuras. Para a nossa instalação necessitamos de : sacos plásticos pretos, um pano preto para a projeção, uma dolly para facilitar as filmagens, um tripé, uma câmare de vídeo e lanternas para que as pessoas conseguissem desenhar.

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Rita Ribeiro (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia e design editorial.

Rita Prates (Ponta Delgada, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, design editorial e tipografia.

Araucanize Yourself

Niccolò Rossi

https://www.youtube.com/watch?v=YCCH2sSbMVI&feature=youtu.be

In the first semester of this year, still in Italy, the most important Laboratory project he made (Laboratorio di Sintesi Finale) was talking about Brand Nation and National Identity. The project was reported to the Mapuche, a population living in the south of chile in Temuco region, called Araucania. The Mapuche has his own symbols, religion, instruments and music, art crafts products and so on. With this elements was created the identity, the communication and the strategy of Araucania for Mapuche population.

Auracanize Yourself is a logo generator coded with Processing. With this app the user can crate his personal logo writing directly with the keyboard of his PC, decide the size, change it and make an other one, export in PDF, always following the important and straight rules referring to Araucania.


Niccolò Rossi (Monza / Milano, 1991). Studying Communication Design in Politecnico di Milano, Erasmus in Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Patan

Inês Cruz, Marta Carrazedo, Sílvia Moura

Patan

O projeto final do nosso grupo consistiu na criação de uma empresa de catalogação de padrões e venda de aplicações em merchandising dos mesmos. Para a produção desses padrões pretendemos explorar as várias ferramentas anteriormente abordadas, como Processing e ‘receitas’ de algoritmos.

Numa primeira fase, desenvolvemos o branding da empresa, desde a criação do logótipo, a cartões de visita, papel de carta, etc… Desta forma criámos uma imagem de marca para identificar a nossa empresa, que serviu de base e linha de partida para o desenvolvimento das fases seguintes. De seguida, desenvolvemos os nossos padrões com recurso a ferramentas como o processing, receitas e algoritmos.

Tendo como referência a tipologia de catálogo criado pela empresa Pantone, quisemos de igual modo desenvolver segundo a mesma tipologia, um catálogo com os nossos padrões. A cada padrão atribuímos um nome e um código para ser aplicado na web, da mesma forma que as cores são aplicadas. Por fim, criámos um website promocional da empresa, onde apresentámos o nosso trabalho.

Patan

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Inês Franco Marques da Cruz (Porto, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marta Isabel Campos Carrazedo (Vila Nova de Gaia, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Sílvia Alexandra Dias Campos de Moura (Porto, 1993). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Happy Snack

Mafalda Marinho, Maria Beatriz Carvalho

https://vimeo.com/130591833

Para o projeto final foi-nos proposto a realização de um trabalho inspirado nos conteúdos abordados na unidade curricular. Optamos por fazer para o projeto final, um jogo com dois niveis, intitulado de “Happy Snack”. O jogo, para a web, foi criado em Processing, contendo imagens feitas em Photoshop. Este consiste numa Boca a comer maçãs, sendo que no primeiro nível o objectivo é comer um número de maçãs, que caiem, para poder passar para o nível seguinte. A Boca neste nível apenas se movimenta num semicírculo, utilizando as teclas “para a esquerda” e “para a direita”.

No segundo nível muda o fundo e o objetivo, sendo que neste temos de ir até as maçãs para as comermos, tentando apanhar o máximo possível de maçãs antes do tempo da barra acabar. Deste modo acrescenta-se as teclas de comando, “para cima” e “para baixo”. Por fim para dar uma noção de tempo, colocamos uma barra, na parte mais a baixo do ecrã, que vai diminuindo.

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Mafalda Marinho (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse o design gráfico e editorial.

Maria Beatriz Carvalho (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse a ilustração e o design gráfico.

Famílias Coloridas

José Raimundo, Marina Pinto

Pretendíamos, com este projeto, criar uma aplicação lúdica dirigida prioritariamente a famílias (adultos com crianças). A par do carácter lúdico, queríamos promover o bem-estar tanto do indivíduo como da família.

Familias Coloridas

A ideia para a criação desta aplicação fundamenta-se em técnicas de mindfulness, que pode ser entendida como focar a atenção de uma forma exclusiva numa única atividade, sem que esteja presente outro pensamento que não a tarefa em si. A literatura sobre esta prática é extensa, aparecendo o “Mindfulness” como uma forma de meditação, um recurso terapêutico ou de combate ao stress. Esta ideia surge com base no sucesso recente dos livros de colorir para adultos. Destes últimos são exemplos o bestseller “Secret Garden” de Johanna Basford, “Art Therapy Colouring Book” de Richard Merritt, sendo que livros como “The Mindfulness Colouring Book: Antistress Art Therapy For Busy People” se assumem mesmo como atividades de mindfulness. O objetivo principal do nosso projeto seria, portanto, criar uma aplicação para gerar de forma aleatória, ou parcialmente aleatória, páginas para colorir simultaneamente versões para adulto e para criança.

Tal como previsto, aproveitamos o projeto para exercitar vertentes de Ilustração e de Design. O produto das rotinas individuais que obtivemos no decurso deste projeto foram compiladas na forma de um livro, que consideramos ser uma versão preliminar de um protótipo de uma aplicação a ser mais desenvolvida. A escolha de uma charneira com folhas amovíveis é justificada com o conceito de um objeto que pode ser usado por várias pessoas ao mesmo tempo.

Ao longo do projeto fomos forçados a abandonar a ideia de gerar páginas para crianças, e também de limitar a diversidade de temas a cinco (Os cinco sentidos). Este resultado assume assim características de um projeto em progresso que poderá continuar a ser desenvolvido. Ilustra o que poderá fazer a partir da escolha do utilizador num menu que venha a ser integrado com vários temas à escolha (por exemplo: geométricos, orgânicos, cidades ou aldeias construídas por módulos, jardins, blocos, mapas, etc…). Por último seria retomada a ideia inicial de automatizar a saída para que o programa pudesse gerar também simultaneamente versões simplificadas para crianças para além das versões para adultos.

Consideramos que o essencial do nosso projeto para a disciplina foi conseguido, consistindo na criação de algumas rotinas ilustrativas do que seria utilizado numa aplicação real do género que idealizamos, que pode enriquecer as atividades em família.

3_1

Foi utilizada a linguagem de programação Processing, versão 2.2.1, para programar rotinas individuais que produziriam folhas já paginadas, a integrar o livro/protótipo usado na apresentação. A saída das rotinas foi preparada para se traduzir na produção de ficheiros individuais em formato pdf, com recurso à livraria de pdf para processing. À medida que foram sendo desenvolvidas rotinas individuais, também a abordagem para o código foi sendo alterada. Algumas rotinas pela complexidade dos grafismos usaram imagens. A forma de posicionamento dos elementos foi sendo alterada, começando com intervalos
regulares, introduzindo aleatoriedade no posicionamento em relação à área de intervenção, em relação aos elementos entre si, e finalmente através de rotação/translação/escala do sistema de coordenadas do Processing. Relativamente aos grafismos, inicialmente foram esboçados à mão, e posteriormente, foram convertidos para vetor com o Inkscape, para utilização nas rotinas individuais.

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José Manuel da Conceição Raimundo (Vila Nova de Gaia, 1973). Desenvolveu o seu percurso profissional prioritariamente como desenhador, cultivando, contudo interesses diversos que incidem em particular no desenho 3D, desenho digital, e ilustração. Atualmente encontra- se a frequentar a Licenciatura em Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marina Pinto (Penafiel, 1995). Estudante do curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.