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The Fish Who Will Make You Go UUU

Signe Smala

The Fish Who Will Make You Go UUU is a simple 2D game with an audio control element. In it, there’s a fish who’s trying to not get killed, by dodging obstacles in its way (as sharks, evil starfish and etc). It is controlled by the volume of players’ voice. So in order to play you have to lower and raise the volume of your voice, and make the fish rise above or swim below the dangerous objects in its way.

https://www.youtube.com/watch?v=trWVgjuij9o

The main tool for this projects’ development was Processing. An important ingredient was the Minim library, which allows you to integrate audio in your work and use it quite flexibly. In the context of this project it was used to get data about sound from mic.

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Signe Smala (Iecava, Latvia, 1993). A journalism and media student from Latvia’s Vidzemes University of Applied Sciences. While making this project was an exchange student in Portugal’s University of Porto.

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Dreamcatcher

Nefeli Orfanou Negka

Dreamcatcher

My project is an interactive storybook. The target group in focus of this project is children between the age of 7-12. Most of the children have fears that we shouldn’t dismiss. Especially during the nighttime they often don’t even want to fall asleep. So as a result of the above I thought that a relaxation strategy to help the child fight with his phobias and imagine them in a less frightening way could help a lot the situation. The purpose of this story is to help children to sleep and this is the reason why it never ends, like a never ending story.

https://www.youtube.com/watch?v=O_B8Aa2HaiM

The atmosphere of the nightmares is colorful and pleasant and the monsters are cute and friendly. Children shouldn’t be afraid to sleep any more, because even the nightmares are less frightening. The plot revolves around a girl who is sleeping and experiences these nightmares. The reason why she is having those nightmares, is that her dreamcatcher has no feathers. The purpose of this interactive story is to help the girl to collect all the feathers she needs, using the control scheme the application uses, and help her escape from her nightmares. Ιn her dreams, little monsters are moving in different fantasy realms. In each one of them, each monster possesses a feather. The first world is an imaginary forest, the second world an imaginary sea bottom and the third world an imaginary outer space. Escaping through the doors inside the building is impossible, instead, the game throws the player back in the nightmare. Once the feathers are found and the dreamcatcher is full of feathers again, the girl can sleep in peace.

I drew everything first by hand and then I illustrated them in digital form in vectors. I used both Adobe Illustrator for the vectors and Adobe Photoshop for the effects. At the end I made my application interactive in Adobe Flash program.

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Nefeli Orfanou Negka (Athens, 1994). I’m in the third year of my studies in Technological Institute of Athens which are specialized in the field of Graphic Design. In the meanwhile I’m studying music, more specifically classic guitar theory and practice in an advanced level and also I am part of a contemporary dance group.

Happy Snack

Mafalda Marinho, Maria Beatriz Carvalho

https://vimeo.com/130591833

Para o projeto final foi-nos proposto a realização de um trabalho inspirado nos conteúdos abordados na unidade curricular. Optamos por fazer para o projeto final, um jogo com dois niveis, intitulado de “Happy Snack”. O jogo, para a web, foi criado em Processing, contendo imagens feitas em Photoshop. Este consiste numa Boca a comer maçãs, sendo que no primeiro nível o objectivo é comer um número de maçãs, que caiem, para poder passar para o nível seguinte. A Boca neste nível apenas se movimenta num semicírculo, utilizando as teclas “para a esquerda” e “para a direita”.

No segundo nível muda o fundo e o objetivo, sendo que neste temos de ir até as maçãs para as comermos, tentando apanhar o máximo possível de maçãs antes do tempo da barra acabar. Deste modo acrescenta-se as teclas de comando, “para cima” e “para baixo”. Por fim para dar uma noção de tempo, colocamos uma barra, na parte mais a baixo do ecrã, que vai diminuindo.

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Mafalda Marinho (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse o design gráfico e editorial.

Maria Beatriz Carvalho (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse a ilustração e o design gráfico.

A (R)Risca

Madalena Soares Carneiro

A (R)RISCA

A (R)RISCA é uma caixa de jogos baseados em design condicional para crianças de idades compreendidas dos 5-8 anos. Tendo como ponto de partida o manifesto criado em 2008 por Luna Maurer, Edo Paulos, Jonathan Puckey e Roel Wouters, A (R)RISCA tem por objetivo implementar noções de processo e de lógica para assimilar conteúdos programáticos dos primeiros anos do ensino básico.

Os jogos desenvolvidos pretendem envolver as crianças num processo lógico onde os resultados finais não são feitos de escolhas estéticas ou formais. Renegando o conceito de livro de exercícios, e toda a componente entediante que este possa trazer, a caixa é extremamente colorida e pode ser mais tarde reutilizada para armazenar desenhos e materiais. Pode até mesmo atuar como caixa-capsula de todos os exercícios que foram feitos para mais tarde recordar ou registar a evolução da criança na sua resolução. Os jogos que a caixa contem podem ser divididos nas seguintes categorias programáticas: 1. Animais, 2. Números, 3. Letras, 4. Corpo Humano, 5. Plantas.

Os jogos da A (R)RISCA foram testados por uma turma de 24 alunos do 1º ano do ensino básico.


Madalena Soares Carneiro (Lisboa, 1993), estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Cookin’ Dreams

Inês Caldas, Inês Neves

https://vimeo.com/130487912

O que juntou estes dois seres homónimos? Em poucas palavras: a repulsa por folhados de chocolate, vertigens para o céu e, principalmente, a paixão por jogos de tabuleiro. Apesar de ainda subsistir, a verdade é que indústria dos jogos de tabuleiro foi progressivamente perdendo o estatuto que noutros tempos conquistou. Foi a partir da década de 80, engolidos pelo avanço tecnológico, que jogos deste género foram caindo, inevitavelmente, em desuso. Claro que grande parte das pessoas de vez em quando lá vai à arrecadação buscar um Monopólio (onde já se espera que faltem notas e umas quantas casinhas), mas, excetuando uma minoria, o público geral raramente compra jogos de tabuleiro novos. Ressalvando, claro, a perspetiva e experiências dos elementos do grupo. A inspiração para este projeto surgiu não só da vontade de preservar o convívio e alegria proporcionados por esta forma de entretenimento, mas também como uma alternativa contemporânea, inspirada nos fundamentos base de alguns dos jogos de tabuleiro mais populares da nossa geração.

COOKINʼ DREAMS conjuga alguns dos princípios de outros jogos de tabuleiro com algoritmos e design condicional. Em linguagem corrente, um algoritmo é como que uma “receita” para algo. Partindo deste pressuposto, poder-se-à dizer que o objetivo de COOKINʼ DREAMS é “cozinhar” ilustrações a partir de “receitas”. A descrição presente no jogo:

Weʼve always been fans of boardgames, charades and doodling.Thatʼs how we came up with COOKINʼ DREAMS. This boardgame, strongly influenced by others like Pictionary or Party & Co., tries to reconcile what was said before with algorithms and conditional design. It seems such traditional ways of having fun with friends and family have been slowly being replaced by technology, so we wanted to bring boardgames back in action. An algorithm is basically a recipe for something, and it doesnʼt necessarily have anything to do with data processing. In our game, for instance, illustrations are being created from recipes. Thatʼs why we called it COOKINʼ DREAMS, because you are “cooking”, i.e. drawing, a mental image through given algorithms. It doesnʼt matter if you are a master in drawing or if the only thing you ever drew in life was a stick man when you were four, COOKINʼ DREAMS was created to bring fun to all sorts of people and both
children and adults.

Sublinham-se como principais referências para este trabalho:

  • Jogos: Pictionary, Party & Co., Carcassonne;
  • Design Condicional;
  • Os Wall Drawings de Sol LeWitt.

Para além dos conhecimentos e referências adquiridos nas aulas, este projeto também foi fruto de uma análise de vários jogos de tabuleiro (como já foi referido no ponto anterior), para que este se afigurasse credível. A imagem gráfica do jogo foi concebida inteiramente pelo grupo com recurso a diversas ferramentas digitais (Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Adobe Photoshop) e materiais analógicos (cartão prensado, tinta acrílica e papel autocolante para o packaging).

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Inês Caldas (Vila Real, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Inês Neves (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Boxit

Bruno Barros, Luís Martins

O Boxit é um projecto para a disciplina de LSI, criado pelos alunos Bruno Barros e Luís Martins, projecto esse que nos levou num caminho para fazer um jogo em que o utilizador toma controlo de uma nave espacial. Durante a sua viagem a nave bateu num asteróide e perdeu toda a sua mercadoria, sendo assim ela tem de voltar a apanha-la toda, o único problema é que tem de fazer isso no meio de um campo de asteróides.

Boxit

O jogador ao tomar controlo da nave vai apanhar as caixas, cada vez que apanha uma, outra aparece numa coordenada aleatória. E por cada dez que apanhe, vai fazer spawn de um asteróide novo, cada um deles tem uma velocidade e direcção aleatória. O jogo acaba quando o jogador entrar em contacto com um asteróide.

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Bruno Barros estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Luís Martins estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Caça à Mosca

Beatriz Amaral

https://vimeo.com/130528031

Este projeto teve como principal objetivo aplicar os conhecimentos de Processing adquiridos durante as aulas de LSI e o tema que escolhi foi um jogo baseado no Duck Hunt de 1984. Inicialmente o jogo seria muito parecido com o Duck Hunt sendo que haveria um pássaro a voar pelo écran e o jogador teria que o apanhar com o rato, no entanto ao longo do projeto o modo como essa captura era feita mudou para uma interação mais próxima entre a pessoa e o pássaro com a ajuda de uma câmara.

https://vimeo.com/130528067

O jogo desenvolveu-se à base de experiencias e resolução de problemas nos códigos que iam aparecendo, criei um segundo jogador que controlaria o pássaro com o rato e tentaria escapar ao primeiro jogador e um sistema de pontos no qual o jogador 1 ganharia se obtivesse mais pontos do que o jogador 2 mudei a imagem de um pássaro para uma mosca, pois achava que fazia mais sentido ao observar como as pessoas reagiam ao tentar apanhá-la, e acrescentei a musica Flight of lhe Bumblebee de Nicolai Rimsky-Korsakov para dar mais ambiente ao jogo. No fim Caça à Mosca tornou-se um jogo divertido onde o caçador anda às voltas pela sala à procura de uma mosca virtual.

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Beatriz Amaral (São Miguel, 1995). Veio para o Porto em 2013 para estudar Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. As suas principais áreas de interesse são o design editorial, a fotografia, e a ilustração.

Ride a Bike

Artur Santos, José Vaz

https://www.youtube.com/watch?v=BYYYCK6zTws

O nosso projeto propõe uma interação entre um utilizador e uma sequência de imagens vídeo gravadas previamente. Com a integração de uma webcam, que faz o scanner do movimento do utilizador, processando em cada segundo a variação da imagem em três níveis de movimento, que despoleta também três velocidades diferentes no vídeo que estamos a ver. Assim há uma correspondência direta entre o movimento do utilizador e a projeção do ecrã. No caso do nosso projeto, a que demos o nome de RIDE a BIKE, consistia em imagens de um ciclista urbano, na sua “arriscada” corrida pelo centro de Nova York.

Todo o trabalho foi realizado em Processing e utilizou uma webcam ligada a um computador que processava o movimento, exportando médias de um segundo para um outro computador ligado em rede, que processava essa informação de entrada e iniciava o play num ponto determinado do vídeo previamente carregado, com várias velocidades do movimento do ciclista. A utilização de dois computadores permitiu que o programa funcionasse de forma mais eficaz em termos de processamento, testando ao mesmo tempo a possibilidade de os dados de input serem processados diretamente num servidor na cloud.

Este projeto tinha igualmente um caráter lúdico, pois o utilizador poderia fazer ginástica ou dançar enquanto via a sua “viagem” pelas ruas da cidade americana. O jogo foi programado para ser facilmente expansível, possibilitando a inserção de novas modalidades de jogo (cidades), por exemplo Porto ou Londres.

Na apresentação em aula, o efeito foi o pretendido em termos de interação, onde foram apontados algumas melhorias como, utilizar algum grafismo para avisar o utilizador que está bastante lento e o jogo poderá parar, ou reduzir o delay que existe no input de dados.


Artur Santos (n. 1987). Co-Autor de uma infância repleta de petta zetas, desde cedo cativou um feroz interesse por aquilo que, mais tarde, se viria a revelar a sua grande paixão – o design como meio de comunicação. Cresceu atento à componente gráfica de tudo que o rodeava, intrepretava a mensagem e a mensagem subliminar. Em meados de 97 sopra as velas ao seu primeiro computador de secretária, oferecido pelos pais. Aos 15 anos de idade, motivado pela programação e pela infinidade de janelas que já havia aberto graças à internet 56K, inicia o ensino secundário com a componente tecnológica de informática. Paralelamente à sua formação, Artur inicia a sua carreira como programador freelancer aos 18, mais tarde dando especial atenção e preferência ao design e implementação de aplicações para web e dispositivos móveis. Aos 26 anos decide ingressar no ensino superior, no curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

José Vaz (Porto, 1970’s). Começou a desenhar, e com 5 anos aprendeu a ler os nomes dos desenhos animados preferidos no guia de TV no jornal. Iniciou a escola em Moçambique. Quando regressou a Portugal fez a 3ª e a 4ª classe no mesmo ano. Continuou a desenhar, a ouvir “O Som da Frente” e a jogar “Match Day” num ZX Spectrum ligado à televisão. Era fã do Pacman nos “salões” de videojogos. Estudou na escola secundária Liceu Alexandre Herculano e curso de Artes Visuais na escola Soares dos Reis. Cursos de Visual Basic, CadCam, HTML, Flash. Continua a desenhar. Faz BD com trabalhos publicados em algumas revistas e fanzines. Tem duas filhas. Trabalhou em duas empresas gráficas e atualmente num estúdio de design. Voltou à escola na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto no acesso para maiores de 23 anos.

Missão Sócrates

Ana Paula Costa, Rita Fonseca, Susana Bento

https://www.youtube.com/watch?v=ctcQT7AOJ70

Este projeto consistiu na criação de um jogo interativo de cariz humorístico e satírico, como reacção à prisão preventiva de José Sócrates. A “Missão Sócrates” inicia-se quando o jogador recebe uma carta do seu ex primeiro ministro, subornando-o para que lhe faça chegar à prisão de Évora um bolo, como nos filmes, com uma forma de escapar escondida dentro. Caso aceite colaborar, o jogador vai montar um bolo, escolhendo os diferentes sabores, decorações e, claro, um ingrediente secreto. Dependendo da sua decisão, o jogador recebe um desfecho diferente da Missão, sendo que deixamos a cargo do jogador a reflexão sobre o sucesso ou insucesso da mesma. Este jogo foi a primeira experiência de todos os elementos do grupo em programação e foi por isso mesmo um grande desafio.

Futuramente, o nosso projeto poderia ser melhorado, explorando finais diferentes para o jogo consoante as combinações de ingredientes do bolo. E também, visto que este jogo se enquadra num grupo de outros que abordam casos mediáticos na sociedade, seria possível também criar sequelas sobre mais situações actuais, relacionadas com o sujeito em causa— José Sócrates— como, por exemplo, a situação actual da prisão domiciliária e a recusa da pulseira electrónica.

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Ana Paula Costa nasceu em Famalicão em 1995, estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Rita Fonseca nasceu em Famalicão em 1995, estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Susana Bento nasceu em Almada em 1995, estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

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