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Patan

Inês Cruz, Marta Carrazedo, Sílvia Moura

Patan

O projeto final do nosso grupo consistiu na criação de uma empresa de catalogação de padrões e venda de aplicações em merchandising dos mesmos. Para a produção desses padrões pretendemos explorar as várias ferramentas anteriormente abordadas, como Processing e ‘receitas’ de algoritmos.

Numa primeira fase, desenvolvemos o branding da empresa, desde a criação do logótipo, a cartões de visita, papel de carta, etc… Desta forma criámos uma imagem de marca para identificar a nossa empresa, que serviu de base e linha de partida para o desenvolvimento das fases seguintes. De seguida, desenvolvemos os nossos padrões com recurso a ferramentas como o processing, receitas e algoritmos.

Tendo como referência a tipologia de catálogo criado pela empresa Pantone, quisemos de igual modo desenvolver segundo a mesma tipologia, um catálogo com os nossos padrões. A cada padrão atribuímos um nome e um código para ser aplicado na web, da mesma forma que as cores são aplicadas. Por fim, criámos um website promocional da empresa, onde apresentámos o nosso trabalho.

Patan

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Inês Franco Marques da Cruz (Porto, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marta Isabel Campos Carrazedo (Vila Nova de Gaia, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Sílvia Alexandra Dias Campos de Moura (Porto, 1993). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

A (R)Risca

Madalena Soares Carneiro

A (R)RISCA

A (R)RISCA é uma caixa de jogos baseados em design condicional para crianças de idades compreendidas dos 5-8 anos. Tendo como ponto de partida o manifesto criado em 2008 por Luna Maurer, Edo Paulos, Jonathan Puckey e Roel Wouters, A (R)RISCA tem por objetivo implementar noções de processo e de lógica para assimilar conteúdos programáticos dos primeiros anos do ensino básico.

Os jogos desenvolvidos pretendem envolver as crianças num processo lógico onde os resultados finais não são feitos de escolhas estéticas ou formais. Renegando o conceito de livro de exercícios, e toda a componente entediante que este possa trazer, a caixa é extremamente colorida e pode ser mais tarde reutilizada para armazenar desenhos e materiais. Pode até mesmo atuar como caixa-capsula de todos os exercícios que foram feitos para mais tarde recordar ou registar a evolução da criança na sua resolução. Os jogos que a caixa contem podem ser divididos nas seguintes categorias programáticas: 1. Animais, 2. Números, 3. Letras, 4. Corpo Humano, 5. Plantas.

Os jogos da A (R)RISCA foram testados por uma turma de 24 alunos do 1º ano do ensino básico.


Madalena Soares Carneiro (Lisboa, 1993), estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Faz o teu Padrão

Juliana Carreira

Este trabalho tem como objectivo uma abordagem ilustrada e por sua vez analógica do que foi dado nas aulas , ou seja, um algorítmo analógico tendo como por base a imprevisibilidade que define os mesmos.

Faz o teu Padrão

Essa imprevisibilidade foi utilizada também na criação de uma narrativa lúdica, com vista a aproveitar as características dos algorítmos de uma maneira criativa. Uma vez que a área de trabalho é condicionada apenas pela ilustração, induz ao utilizador a capacidade deste aproveitar o algorítmo a seu favor, introduz a este, a capacidade crítica de produzir diferentes resultados, como por exemplo a capacidade de dividir as cores do algorítmo por tonalidades cromáticas. Explora-se portanto o caracter imprivisível de uma mancha aleatória numa ilustração previamente definida, sendo de salientar a utilização já conhecida destes produtos numa vertente mais psicológica.

Faz o teu Padrão

Este trabalho pode ser descrito a nível formal, como algo curioso, uma vez que possui grandes contrastes chama a atenção pelas: suas cores garridas, o brilhante da embalagem dos lápis e os dados fosforentes, percebendo-se à partida que existe uma ideia de interacção, uma vez que a embalagem é transparente e está selada traduz uma necessidade curiosa de a descobrir. É um trabalho com um cariz muito pessoal, uma vez que é aplicado numa área que quero seguir a nível profissional – a ilustração -, e introduzi-la neste meio, com estas características e com os resultados cromáticos que tenho obtido é algo que quero explorar.

Este trabalho é um passatempo, um caderno de actividades que ajuda a desbloquear-nos do processo de escolha, rotineira com que nos deparamos no dia a dia, com o imprevisto que a mancha cromática por nos produzida nos oferece e com a simplicidade de um texto que tanto se adapta a graúdos como aos mais antigos, com uma mensagem reflexiva muito actual.

Faz o teu Padrão

A criação e produção do mesmo foi feita tendo como princípios os mesmos que numa fanzine, tendo em conta os seus baixos custos de produção e uma inserção mais rápida no mercado alvo deste producto em concreto. Como tal a criação da mesma foi dividida nas seguintes fases:

  • Criação de uma narrativa;
  • Produção manual de ilustrações e posterior digitalização das mesmas;
  • Procura de uma grelha mais imediata;
  • Montagem do booklet e impressão;
  • Solucionar tendo como por base o aspecto contemporâneo de uma fanzine, os aspectos base num jogo: embalagem, instruções e acessórios;
  • Teste do mesmo.

Juliana Carreira estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Famílias Coloridas

José Raimundo, Marina Pinto

Pretendíamos, com este projeto, criar uma aplicação lúdica dirigida prioritariamente a famílias (adultos com crianças). A par do carácter lúdico, queríamos promover o bem-estar tanto do indivíduo como da família.

Familias Coloridas

A ideia para a criação desta aplicação fundamenta-se em técnicas de mindfulness, que pode ser entendida como focar a atenção de uma forma exclusiva numa única atividade, sem que esteja presente outro pensamento que não a tarefa em si. A literatura sobre esta prática é extensa, aparecendo o “Mindfulness” como uma forma de meditação, um recurso terapêutico ou de combate ao stress. Esta ideia surge com base no sucesso recente dos livros de colorir para adultos. Destes últimos são exemplos o bestseller “Secret Garden” de Johanna Basford, “Art Therapy Colouring Book” de Richard Merritt, sendo que livros como “The Mindfulness Colouring Book: Antistress Art Therapy For Busy People” se assumem mesmo como atividades de mindfulness. O objetivo principal do nosso projeto seria, portanto, criar uma aplicação para gerar de forma aleatória, ou parcialmente aleatória, páginas para colorir simultaneamente versões para adulto e para criança.

Tal como previsto, aproveitamos o projeto para exercitar vertentes de Ilustração e de Design. O produto das rotinas individuais que obtivemos no decurso deste projeto foram compiladas na forma de um livro, que consideramos ser uma versão preliminar de um protótipo de uma aplicação a ser mais desenvolvida. A escolha de uma charneira com folhas amovíveis é justificada com o conceito de um objeto que pode ser usado por várias pessoas ao mesmo tempo.

Ao longo do projeto fomos forçados a abandonar a ideia de gerar páginas para crianças, e também de limitar a diversidade de temas a cinco (Os cinco sentidos). Este resultado assume assim características de um projeto em progresso que poderá continuar a ser desenvolvido. Ilustra o que poderá fazer a partir da escolha do utilizador num menu que venha a ser integrado com vários temas à escolha (por exemplo: geométricos, orgânicos, cidades ou aldeias construídas por módulos, jardins, blocos, mapas, etc…). Por último seria retomada a ideia inicial de automatizar a saída para que o programa pudesse gerar também simultaneamente versões simplificadas para crianças para além das versões para adultos.

Consideramos que o essencial do nosso projeto para a disciplina foi conseguido, consistindo na criação de algumas rotinas ilustrativas do que seria utilizado numa aplicação real do género que idealizamos, que pode enriquecer as atividades em família.

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Foi utilizada a linguagem de programação Processing, versão 2.2.1, para programar rotinas individuais que produziriam folhas já paginadas, a integrar o livro/protótipo usado na apresentação. A saída das rotinas foi preparada para se traduzir na produção de ficheiros individuais em formato pdf, com recurso à livraria de pdf para processing. À medida que foram sendo desenvolvidas rotinas individuais, também a abordagem para o código foi sendo alterada. Algumas rotinas pela complexidade dos grafismos usaram imagens. A forma de posicionamento dos elementos foi sendo alterada, começando com intervalos
regulares, introduzindo aleatoriedade no posicionamento em relação à área de intervenção, em relação aos elementos entre si, e finalmente através de rotação/translação/escala do sistema de coordenadas do Processing. Relativamente aos grafismos, inicialmente foram esboçados à mão, e posteriormente, foram convertidos para vetor com o Inkscape, para utilização nas rotinas individuais.

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José Manuel da Conceição Raimundo (Vila Nova de Gaia, 1973). Desenvolveu o seu percurso profissional prioritariamente como desenhador, cultivando, contudo interesses diversos que incidem em particular no desenho 3D, desenho digital, e ilustração. Atualmente encontra- se a frequentar a Licenciatura em Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marina Pinto (Penafiel, 1995). Estudante do curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Cookin’ Dreams

Inês Caldas, Inês Neves

https://vimeo.com/130487912

O que juntou estes dois seres homónimos? Em poucas palavras: a repulsa por folhados de chocolate, vertigens para o céu e, principalmente, a paixão por jogos de tabuleiro. Apesar de ainda subsistir, a verdade é que indústria dos jogos de tabuleiro foi progressivamente perdendo o estatuto que noutros tempos conquistou. Foi a partir da década de 80, engolidos pelo avanço tecnológico, que jogos deste género foram caindo, inevitavelmente, em desuso. Claro que grande parte das pessoas de vez em quando lá vai à arrecadação buscar um Monopólio (onde já se espera que faltem notas e umas quantas casinhas), mas, excetuando uma minoria, o público geral raramente compra jogos de tabuleiro novos. Ressalvando, claro, a perspetiva e experiências dos elementos do grupo. A inspiração para este projeto surgiu não só da vontade de preservar o convívio e alegria proporcionados por esta forma de entretenimento, mas também como uma alternativa contemporânea, inspirada nos fundamentos base de alguns dos jogos de tabuleiro mais populares da nossa geração.

COOKINʼ DREAMS conjuga alguns dos princípios de outros jogos de tabuleiro com algoritmos e design condicional. Em linguagem corrente, um algoritmo é como que uma “receita” para algo. Partindo deste pressuposto, poder-se-à dizer que o objetivo de COOKINʼ DREAMS é “cozinhar” ilustrações a partir de “receitas”. A descrição presente no jogo:

Weʼve always been fans of boardgames, charades and doodling.Thatʼs how we came up with COOKINʼ DREAMS. This boardgame, strongly influenced by others like Pictionary or Party & Co., tries to reconcile what was said before with algorithms and conditional design. It seems such traditional ways of having fun with friends and family have been slowly being replaced by technology, so we wanted to bring boardgames back in action. An algorithm is basically a recipe for something, and it doesnʼt necessarily have anything to do with data processing. In our game, for instance, illustrations are being created from recipes. Thatʼs why we called it COOKINʼ DREAMS, because you are “cooking”, i.e. drawing, a mental image through given algorithms. It doesnʼt matter if you are a master in drawing or if the only thing you ever drew in life was a stick man when you were four, COOKINʼ DREAMS was created to bring fun to all sorts of people and both
children and adults.

Sublinham-se como principais referências para este trabalho:

  • Jogos: Pictionary, Party & Co., Carcassonne;
  • Design Condicional;
  • Os Wall Drawings de Sol LeWitt.

Para além dos conhecimentos e referências adquiridos nas aulas, este projeto também foi fruto de uma análise de vários jogos de tabuleiro (como já foi referido no ponto anterior), para que este se afigurasse credível. A imagem gráfica do jogo foi concebida inteiramente pelo grupo com recurso a diversas ferramentas digitais (Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Adobe Photoshop) e materiais analógicos (cartão prensado, tinta acrílica e papel autocolante para o packaging).

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Inês Caldas (Vila Real, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Inês Neves (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Crash & Eat

Fátima Bravo, Inês Dias, Rute Duque

https://www.youtube.com/watch?v=I04R0dVFC4M

Este projecto surgiu como uma tentativa de associar os conhecimentos obtidos na cadeira de Laboratório de Som e Imagem à vida quotidiana. O nosso objetivo passava por encontrar algo trivial, que fizesse parte do dia-a-dia de cada pessoa e torná-lo alvo de admiração artística. Por isso decidimos criar um serviço de louça decorado com padrões ilustrativos criados a partir de imagens manipuladas ou criadas por algoritmos.

Após tomar a decisão do tipo de projecto a realizar, foi feito o trabalho de pesquisa: estudamos os produtos de mercado semelhantes aos que pretendíamos criar, não só para servir de inspiração, mas também para nos podermos distanciar dos mesmos e inovar na área. Como produto de um brainstorming do grupo, definimos que seriam usadas imagens de artistas (de forma a obter resultados coerentes) associadas a um tema base: a alimentação. A ideia passou por criar pratos nos quais, ironicamente existisse já “comida desfeita” ainda antes de serem usados para o seu propósito real.

Nesta fase do trabalho, seria necessário escolher qual a técnica a usar para conceber as imagens. Optamos por processos de databending: usando imagens dos artistas “The Voorhes”, criamos uma série de glitches. Para isso foram utilizados programas de edição de som e de texto. Primeiro colocamos as imagens no programa Audacity, transformando-o num ficheiro raw, de seguida abrimo-lo num editor de texto, onde alteramos parcialmente o código da imagem, através de sobreposições de texto essencialmente. Para criar os padrões utilizados no serviço de louça criamos moldes de ilustração no programa Adobe Illustrator (formas geométricas, fluídas e de preenchimento, para atingir diversidade e dinamismo nos conjuntos), aos quais submetemos os glitches em forma de máscaras (clipping masks).

Ambicionando uma apresentação aliciante do projeto, e até mesmo pela satisfação de o ver em prática, decidimos fazer uma maquete (com louça e autocolantes) constituída pelos elementos que pensamos criar para o serviço, isto é, 3 pratos principais, 3 pratos de sobremesa, 3 tigelas e 3 canecas. Estes elementos permitiram-nos criar várias colecções e combinações: por glitch, por forma dos moldes de ilustração ou por mistura.

Finalmente, adoçamos o projecto com um vídeo de apresentação em stop-motion, que promove o serviço pelo seu carácter divertido e dinâmico, não descurando da exposição criativa das potencialidades do serviço criado.

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Fátima Bravo viveu toda a sua vida rodeada pela natureza, pela vida animal e a aventura. Vinda da terra entre os montes, Vila Real, orgulha-se das suas origens e sempre que possível regressa ao seu habitat natural. No norte cresceu e no norte permanece, hoje, estuda na cidade invicta nas Belas Artes. Desde nova que o mundo das artes a fascina, descobriu mais tarde o design que a conquistou. É uma pessoas de poucas palavras mas que vive intensamente este mundo.

Inês Dias nasceu na cidade invicta e a ela permanece leal. Já em pequena preferia o lápis no papel à colher na sopa. Frequentou a Escola Artística Soares dos Reis para alimentar o gosto pela arte. Pela altura em que descobriu o Design de Comunicação, já a ilustração e o teatro faziam parte do seu currículo. Tem vindo a aproveitar todas as oportunidades de crescer e conhecer o domínio em que está inserida, não fosse este já parte intrínseca da sua personalidade.

Rute Duque nasceu em Kaiserslautern, na Alemanha, sendo que veio ainda muito pequena para Portugal, mais concretamente para a cidade de Braga, que se tornou a sua cidade. Estudou Artes Visuais no ensino secundário e escolheu como curso superior Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Com esta escolha, mudou-se para o Porto onde reside no momento. Desde sempre se interessou pela arte da composição estética, harmonia, música, etc., sendo sempre áreas ligadas ao mundo artístico.

Entre Linhas

Angelina Santos

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Depois de receber a proposta, foi pensada uma forma de juntar programação (Processing) a um suporte físico. Este projeto baseia-se assim, na criação de programas que geram padrões, segundo instruções dadas previamente. Podendo assim criar cadernos e outros objetos com esses mesmos padrões. A primeira inspiração veio de um projeto já realizado anteriormente, que pode ser visitado neste link.

As aulas também foram inspiradoras, principalmente ao conhecer o projeto do Phillip Stearns, que une o digital a um suporte físico como resultado final. Outra referência visual, foram os padrões criados pelos caleidoscópios, sendo este uma memória de infância, e embora seja um bom tema a explorar, acabou por ser abandonado mais tarde.

Durante uma das aulas de Laboratório de Som e Imagem, com instruções do professor geramos um algoritmo, primeiro manualmente no papel e depois reconstruimos em Processing, em concordância com o professor ficou decidido que esse seria um dos meus padrões, com duas variáveis a preto e branco e a cores. A base é muito simples, são duas linhas diagonais com direções opostas, que o programa vai selecionando qual o ritmo em que elas aparecem, criando assim um “zig-zag” interrompido. Para a versão mais colorida, as cores são também elas escolhidas aleatoriamente.

O segundo modelo desenvolvido teve como referência o primeiro, alterando o código e fazendo experiencias, cheguei a este resultado, ele vai criando linhas na forma de “x” até chegar ao fim do espaço previsto, criando assim linhas coloridas e atrativas.

Para concluir o terceiro modelo, foi ligeiramente diferente, visto que, foram criadas imagens em vetor, adicionadas ao processing para ele definir a ordem. Para tudo isto foram necessários sete programas, quatro para os cadernos e três para os marcadores de livro. Para melhor qualidade da imagem foram definidos espaços de trabalho três vezes superiores á medidas final. A nível de acabamento os cadernos têm laminação mate e é agrafado, de igual modo com os marcadores de livro são em papel couché silk de 300 gramas.

Para este projeto a primeira ferramenta usada foi o Processing, conjugada com Inkscape (vector). A nível de acabamentos os cadernos foram impressos a laser, com laminação mate e agrafados, de igual modo com os marcadores de livro são em papel couché silk de 300 gramas.

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Angelina Santos, nascida no Porto em 1990 e residente em Gondomar desde então. Entre 2005 e 2008 frequentou a Escola Profissional de Gondomar no curso profissional Nível IV para Técnica de Design, e pela falta de oportunidades de trabalho em 2012 deu-se o início da atividade profissional como artesã. Em 2013 pela necessidade de progresso, regressou aos estudos, na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, na licenciatura de Design de Comunicação, que frequenta atualmente.