Tags: design procedimental

Weave your Latvia

Aneta Tracuma, Tina Druva-Druvaskalne

Weave your Latvia

The Project was created by two Latvian students, who had been away from home for 5 months and started to feel a little homesick, so decided to incorporate this feeling in the Sound and Image Laboratory final project. The idea for the mechanism of the project came from endless hours spent playing with Patatap. But what we wanted to do – make it a bit more personalized, something that would be interesting to show people from other cultures. Since Latvians are quite in love with their traditional culture, the main elements of this project are traditional music instruments – kokle and percussion- and ethnographic symbols that the “player” can weave inside the “Lielvārde belt”. And that is how, with the help of Processing, the idea of “Weave your Latvia” became a reality.

https://www.youtube.com/watch?v=BAP0mVEpyyw

The project was made using Processing – to create the mechanism. And also Adobe Illustrator – to draw out the symbols used for drawing the belt. The built mechanism allows you to ”create” your own “Lielvārde belt” – on every key press (keys between “a” to “z”) a symbol will weave itself on screen accompanied by a chord of the traditional instrument kokle or a percussion. The symbols are set to appear at random and are attached to two separate grids – one for the big symbols and one for the small.  You can also choose if you want the belt itself to be with a grid or without.

To read more about the traditional symbols, instruments used in the project and read about the process of how it was carried out, visit our weblogs:

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Aneta Tracuma (Liepāja, Latvia, 1993) studies at Vidzeme University of Applied Sciences, Journalism and Media Studies. Erasmus at University of Porto (FBAUP).

Tina Druva-Druvaskalne (Cēsis, Latvia, 1993) studies at Vidzeme University of Applied Sciences, Journalism and Media Studies. Erasmus at University of Porto (FBAUP).

Araucanize Yourself

Niccolò Rossi

https://www.youtube.com/watch?v=YCCH2sSbMVI&feature=youtu.be

In the first semester of this year, still in Italy, the most important Laboratory project he made (Laboratorio di Sintesi Finale) was talking about Brand Nation and National Identity. The project was reported to the Mapuche, a population living in the south of chile in Temuco region, called Araucania. The Mapuche has his own symbols, religion, instruments and music, art crafts products and so on. With this elements was created the identity, the communication and the strategy of Araucania for Mapuche population.

Auracanize Yourself is a logo generator coded with Processing. With this app the user can crate his personal logo writing directly with the keyboard of his PC, decide the size, change it and make an other one, export in PDF, always following the important and straight rules referring to Araucania.


Niccolò Rossi (Monza / Milano, 1991). Studying Communication Design in Politecnico di Milano, Erasmus in Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Patan

Inês Cruz, Marta Carrazedo, Sílvia Moura

Patan

O projeto final do nosso grupo consistiu na criação de uma empresa de catalogação de padrões e venda de aplicações em merchandising dos mesmos. Para a produção desses padrões pretendemos explorar as várias ferramentas anteriormente abordadas, como Processing e ‘receitas’ de algoritmos.

Numa primeira fase, desenvolvemos o branding da empresa, desde a criação do logótipo, a cartões de visita, papel de carta, etc… Desta forma criámos uma imagem de marca para identificar a nossa empresa, que serviu de base e linha de partida para o desenvolvimento das fases seguintes. De seguida, desenvolvemos os nossos padrões com recurso a ferramentas como o processing, receitas e algoritmos.

Tendo como referência a tipologia de catálogo criado pela empresa Pantone, quisemos de igual modo desenvolver segundo a mesma tipologia, um catálogo com os nossos padrões. A cada padrão atribuímos um nome e um código para ser aplicado na web, da mesma forma que as cores são aplicadas. Por fim, criámos um website promocional da empresa, onde apresentámos o nosso trabalho.

Patan

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Inês Franco Marques da Cruz (Porto, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marta Isabel Campos Carrazedo (Vila Nova de Gaia, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Sílvia Alexandra Dias Campos de Moura (Porto, 1993). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

A (R)Risca

Madalena Soares Carneiro

A (R)RISCA

A (R)RISCA é uma caixa de jogos baseados em design condicional para crianças de idades compreendidas dos 5-8 anos. Tendo como ponto de partida o manifesto criado em 2008 por Luna Maurer, Edo Paulos, Jonathan Puckey e Roel Wouters, A (R)RISCA tem por objetivo implementar noções de processo e de lógica para assimilar conteúdos programáticos dos primeiros anos do ensino básico.

Os jogos desenvolvidos pretendem envolver as crianças num processo lógico onde os resultados finais não são feitos de escolhas estéticas ou formais. Renegando o conceito de livro de exercícios, e toda a componente entediante que este possa trazer, a caixa é extremamente colorida e pode ser mais tarde reutilizada para armazenar desenhos e materiais. Pode até mesmo atuar como caixa-capsula de todos os exercícios que foram feitos para mais tarde recordar ou registar a evolução da criança na sua resolução. Os jogos que a caixa contem podem ser divididos nas seguintes categorias programáticas: 1. Animais, 2. Números, 3. Letras, 4. Corpo Humano, 5. Plantas.

Os jogos da A (R)RISCA foram testados por uma turma de 24 alunos do 1º ano do ensino básico.


Madalena Soares Carneiro (Lisboa, 1993), estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Faz o teu Padrão

Juliana Carreira

Este trabalho tem como objectivo uma abordagem ilustrada e por sua vez analógica do que foi dado nas aulas , ou seja, um algorítmo analógico tendo como por base a imprevisibilidade que define os mesmos.

Faz o teu Padrão

Essa imprevisibilidade foi utilizada também na criação de uma narrativa lúdica, com vista a aproveitar as características dos algorítmos de uma maneira criativa. Uma vez que a área de trabalho é condicionada apenas pela ilustração, induz ao utilizador a capacidade deste aproveitar o algorítmo a seu favor, introduz a este, a capacidade crítica de produzir diferentes resultados, como por exemplo a capacidade de dividir as cores do algorítmo por tonalidades cromáticas. Explora-se portanto o caracter imprivisível de uma mancha aleatória numa ilustração previamente definida, sendo de salientar a utilização já conhecida destes produtos numa vertente mais psicológica.

Faz o teu Padrão

Este trabalho pode ser descrito a nível formal, como algo curioso, uma vez que possui grandes contrastes chama a atenção pelas: suas cores garridas, o brilhante da embalagem dos lápis e os dados fosforentes, percebendo-se à partida que existe uma ideia de interacção, uma vez que a embalagem é transparente e está selada traduz uma necessidade curiosa de a descobrir. É um trabalho com um cariz muito pessoal, uma vez que é aplicado numa área que quero seguir a nível profissional – a ilustração -, e introduzi-la neste meio, com estas características e com os resultados cromáticos que tenho obtido é algo que quero explorar.

Este trabalho é um passatempo, um caderno de actividades que ajuda a desbloquear-nos do processo de escolha, rotineira com que nos deparamos no dia a dia, com o imprevisto que a mancha cromática por nos produzida nos oferece e com a simplicidade de um texto que tanto se adapta a graúdos como aos mais antigos, com uma mensagem reflexiva muito actual.

Faz o teu Padrão

A criação e produção do mesmo foi feita tendo como princípios os mesmos que numa fanzine, tendo em conta os seus baixos custos de produção e uma inserção mais rápida no mercado alvo deste producto em concreto. Como tal a criação da mesma foi dividida nas seguintes fases:

  • Criação de uma narrativa;
  • Produção manual de ilustrações e posterior digitalização das mesmas;
  • Procura de uma grelha mais imediata;
  • Montagem do booklet e impressão;
  • Solucionar tendo como por base o aspecto contemporâneo de uma fanzine, os aspectos base num jogo: embalagem, instruções e acessórios;
  • Teste do mesmo.

Juliana Carreira estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Famílias Coloridas

José Raimundo, Marina Pinto

Pretendíamos, com este projeto, criar uma aplicação lúdica dirigida prioritariamente a famílias (adultos com crianças). A par do carácter lúdico, queríamos promover o bem-estar tanto do indivíduo como da família.

Familias Coloridas

A ideia para a criação desta aplicação fundamenta-se em técnicas de mindfulness, que pode ser entendida como focar a atenção de uma forma exclusiva numa única atividade, sem que esteja presente outro pensamento que não a tarefa em si. A literatura sobre esta prática é extensa, aparecendo o “Mindfulness” como uma forma de meditação, um recurso terapêutico ou de combate ao stress. Esta ideia surge com base no sucesso recente dos livros de colorir para adultos. Destes últimos são exemplos o bestseller “Secret Garden” de Johanna Basford, “Art Therapy Colouring Book” de Richard Merritt, sendo que livros como “The Mindfulness Colouring Book: Antistress Art Therapy For Busy People” se assumem mesmo como atividades de mindfulness. O objetivo principal do nosso projeto seria, portanto, criar uma aplicação para gerar de forma aleatória, ou parcialmente aleatória, páginas para colorir simultaneamente versões para adulto e para criança.

Tal como previsto, aproveitamos o projeto para exercitar vertentes de Ilustração e de Design. O produto das rotinas individuais que obtivemos no decurso deste projeto foram compiladas na forma de um livro, que consideramos ser uma versão preliminar de um protótipo de uma aplicação a ser mais desenvolvida. A escolha de uma charneira com folhas amovíveis é justificada com o conceito de um objeto que pode ser usado por várias pessoas ao mesmo tempo.

Ao longo do projeto fomos forçados a abandonar a ideia de gerar páginas para crianças, e também de limitar a diversidade de temas a cinco (Os cinco sentidos). Este resultado assume assim características de um projeto em progresso que poderá continuar a ser desenvolvido. Ilustra o que poderá fazer a partir da escolha do utilizador num menu que venha a ser integrado com vários temas à escolha (por exemplo: geométricos, orgânicos, cidades ou aldeias construídas por módulos, jardins, blocos, mapas, etc…). Por último seria retomada a ideia inicial de automatizar a saída para que o programa pudesse gerar também simultaneamente versões simplificadas para crianças para além das versões para adultos.

Consideramos que o essencial do nosso projeto para a disciplina foi conseguido, consistindo na criação de algumas rotinas ilustrativas do que seria utilizado numa aplicação real do género que idealizamos, que pode enriquecer as atividades em família.

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Foi utilizada a linguagem de programação Processing, versão 2.2.1, para programar rotinas individuais que produziriam folhas já paginadas, a integrar o livro/protótipo usado na apresentação. A saída das rotinas foi preparada para se traduzir na produção de ficheiros individuais em formato pdf, com recurso à livraria de pdf para processing. À medida que foram sendo desenvolvidas rotinas individuais, também a abordagem para o código foi sendo alterada. Algumas rotinas pela complexidade dos grafismos usaram imagens. A forma de posicionamento dos elementos foi sendo alterada, começando com intervalos
regulares, introduzindo aleatoriedade no posicionamento em relação à área de intervenção, em relação aos elementos entre si, e finalmente através de rotação/translação/escala do sistema de coordenadas do Processing. Relativamente aos grafismos, inicialmente foram esboçados à mão, e posteriormente, foram convertidos para vetor com o Inkscape, para utilização nas rotinas individuais.

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José Manuel da Conceição Raimundo (Vila Nova de Gaia, 1973). Desenvolveu o seu percurso profissional prioritariamente como desenhador, cultivando, contudo interesses diversos que incidem em particular no desenho 3D, desenho digital, e ilustração. Atualmente encontra- se a frequentar a Licenciatura em Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marina Pinto (Penafiel, 1995). Estudante do curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Tic Toc Tic Toc

Jinyoung Park

This project uses a Processing program to change the Korean letterforms for Tic Toc Tic Toc:

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Changing every seconds, every minutes and every hours. Even with days! The type reflects time clock. Typography is not stationary at all. Typography can be interactive design.

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The interactive typography can be an abstract figure itself that we can use as a design source.

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Jinyoung Park (Seoul, South Korea, 1994). Studying Design in Seoul National University of Science and Technology.

Line-code

Inês Gomes

Line—code é um projeto que se foca essencialmente na codificação de informação, a partir de notas musicais (do, re, mi, fa, sol, la si) e de texto (alfabeto de minúsculas sem acentos nem pontuação), em elementos gráficos — linhas. Em telecomunicação, curiosamente, line coding refere-se à representação de sinais digitais que são transportados por ondas e amplitudes que contêm e transmitem informação. Neste caso, a informação a ser processada é escolhida e escrita pelo utilizador que tem duas versões ao seu dispor: uma ligada à música e outra à escrita.

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A ideia foi desenvolvida a partir da ‘receita’ Padrão Musical, onde foi criado um código de cor para as notas musicais. As notas coladas numa grelha, que pode ser retirada para fins gráficos, criam um padrão de linhas que representa a música; isto é, resulta numa espécie de ‘impressão digital’ dessa música. O padrão obtido é uma combinação de linhas associadas a cores distintas, compostas em posições diferentes, de modo a criar dinamismo e possibilitar uma fácil leitura da imagem. Assim, quem souber ‘ler’ o padrão, sabe interpretar as notas da música, reconhecê-la e ainda tocá-la. As notas musicais escolhidas podem ser aleatórias ou não, consoante a escolha do utilizador.

Do conjunto de experiências / referências que mais inspiraram este trabalho, desde vídeos, projetos audiovisuais e plataformas digitais interativas, destaca-se o projeto CINEMETRICS de Frederic Brodbeck, que se assemelha a este no seu conceito.

https://vimeo.com/130509992

Numa primeira fase, foi feita a reprodução da receita em Processing, que gere o padrão automaticamente; seguindo-se a adaptação desta em codificação de texto, agora com um código de cor mais complexo — cada letra do alfabeto corresponde a um código de cor HTML. De modo a aplicar o programa em algo físico, tomou-se como inspiração o trabalho realizado por Peter Saville na capa do álbum Power, Corruption & Lies dos New Order. Para tal, foi criado um mock-up do álbum em vinil, Enough Thunder, de James Blake, cuja capa contempla os nomes das faixas codificados e a parte circular do disco de vinil traduz o nome do artista e do álbum.

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O projeto está numa fase ainda embrionária, mas pode ser muito explorado e aplicado a elementos como T-shirts, capas de CD ou vinil, capas de livros, produtos têxteis e de decoração, etc, dependendo da intenção de cada um.

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Inês Gomes (Vila Nova de Gaia, 1995). Desde muito pequenina que me interesso pelas áreas artísticas, nomeadamente as artes plásticas e as artes performativas, e pelo desporto. Estudei artes visuais no ensino secundário com interesse em seguir design de moda. No entanto, decidi enfrentar o meu pavor a tecnologias e estudar Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, curiosamente onde estudou também o meu avô.

Cookin’ Dreams

Inês Caldas, Inês Neves

https://vimeo.com/130487912

O que juntou estes dois seres homónimos? Em poucas palavras: a repulsa por folhados de chocolate, vertigens para o céu e, principalmente, a paixão por jogos de tabuleiro. Apesar de ainda subsistir, a verdade é que indústria dos jogos de tabuleiro foi progressivamente perdendo o estatuto que noutros tempos conquistou. Foi a partir da década de 80, engolidos pelo avanço tecnológico, que jogos deste género foram caindo, inevitavelmente, em desuso. Claro que grande parte das pessoas de vez em quando lá vai à arrecadação buscar um Monopólio (onde já se espera que faltem notas e umas quantas casinhas), mas, excetuando uma minoria, o público geral raramente compra jogos de tabuleiro novos. Ressalvando, claro, a perspetiva e experiências dos elementos do grupo. A inspiração para este projeto surgiu não só da vontade de preservar o convívio e alegria proporcionados por esta forma de entretenimento, mas também como uma alternativa contemporânea, inspirada nos fundamentos base de alguns dos jogos de tabuleiro mais populares da nossa geração.

COOKINʼ DREAMS conjuga alguns dos princípios de outros jogos de tabuleiro com algoritmos e design condicional. Em linguagem corrente, um algoritmo é como que uma “receita” para algo. Partindo deste pressuposto, poder-se-à dizer que o objetivo de COOKINʼ DREAMS é “cozinhar” ilustrações a partir de “receitas”. A descrição presente no jogo:

Weʼve always been fans of boardgames, charades and doodling.Thatʼs how we came up with COOKINʼ DREAMS. This boardgame, strongly influenced by others like Pictionary or Party & Co., tries to reconcile what was said before with algorithms and conditional design. It seems such traditional ways of having fun with friends and family have been slowly being replaced by technology, so we wanted to bring boardgames back in action. An algorithm is basically a recipe for something, and it doesnʼt necessarily have anything to do with data processing. In our game, for instance, illustrations are being created from recipes. Thatʼs why we called it COOKINʼ DREAMS, because you are “cooking”, i.e. drawing, a mental image through given algorithms. It doesnʼt matter if you are a master in drawing or if the only thing you ever drew in life was a stick man when you were four, COOKINʼ DREAMS was created to bring fun to all sorts of people and both
children and adults.

Sublinham-se como principais referências para este trabalho:

  • Jogos: Pictionary, Party & Co., Carcassonne;
  • Design Condicional;
  • Os Wall Drawings de Sol LeWitt.

Para além dos conhecimentos e referências adquiridos nas aulas, este projeto também foi fruto de uma análise de vários jogos de tabuleiro (como já foi referido no ponto anterior), para que este se afigurasse credível. A imagem gráfica do jogo foi concebida inteiramente pelo grupo com recurso a diversas ferramentas digitais (Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Adobe Photoshop) e materiais analógicos (cartão prensado, tinta acrílica e papel autocolante para o packaging).

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Inês Caldas (Vila Real, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Inês Neves (Porto, 1995), estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Entre Linhas

Angelina Santos

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Depois de receber a proposta, foi pensada uma forma de juntar programação (Processing) a um suporte físico. Este projeto baseia-se assim, na criação de programas que geram padrões, segundo instruções dadas previamente. Podendo assim criar cadernos e outros objetos com esses mesmos padrões. A primeira inspiração veio de um projeto já realizado anteriormente, que pode ser visitado neste link.

As aulas também foram inspiradoras, principalmente ao conhecer o projeto do Phillip Stearns, que une o digital a um suporte físico como resultado final. Outra referência visual, foram os padrões criados pelos caleidoscópios, sendo este uma memória de infância, e embora seja um bom tema a explorar, acabou por ser abandonado mais tarde.

Durante uma das aulas de Laboratório de Som e Imagem, com instruções do professor geramos um algoritmo, primeiro manualmente no papel e depois reconstruimos em Processing, em concordância com o professor ficou decidido que esse seria um dos meus padrões, com duas variáveis a preto e branco e a cores. A base é muito simples, são duas linhas diagonais com direções opostas, que o programa vai selecionando qual o ritmo em que elas aparecem, criando assim um “zig-zag” interrompido. Para a versão mais colorida, as cores são também elas escolhidas aleatoriamente.

O segundo modelo desenvolvido teve como referência o primeiro, alterando o código e fazendo experiencias, cheguei a este resultado, ele vai criando linhas na forma de “x” até chegar ao fim do espaço previsto, criando assim linhas coloridas e atrativas.

Para concluir o terceiro modelo, foi ligeiramente diferente, visto que, foram criadas imagens em vetor, adicionadas ao processing para ele definir a ordem. Para tudo isto foram necessários sete programas, quatro para os cadernos e três para os marcadores de livro. Para melhor qualidade da imagem foram definidos espaços de trabalho três vezes superiores á medidas final. A nível de acabamento os cadernos têm laminação mate e é agrafado, de igual modo com os marcadores de livro são em papel couché silk de 300 gramas.

Para este projeto a primeira ferramenta usada foi o Processing, conjugada com Inkscape (vector). A nível de acabamentos os cadernos foram impressos a laser, com laminação mate e agrafados, de igual modo com os marcadores de livro são em papel couché silk de 300 gramas.

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Angelina Santos, nascida no Porto em 1990 e residente em Gondomar desde então. Entre 2005 e 2008 frequentou a Escola Profissional de Gondomar no curso profissional Nível IV para Técnica de Design, e pela falta de oportunidades de trabalho em 2012 deu-se o início da atividade profissional como artesã. Em 2013 pela necessidade de progresso, regressou aos estudos, na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, na licenciatura de Design de Comunicação, que frequenta atualmente.