Tags: ilustração

Dreamcatcher

Nefeli Orfanou Negka

Dreamcatcher

My project is an interactive storybook. The target group in focus of this project is children between the age of 7-12. Most of the children have fears that we shouldn’t dismiss. Especially during the nighttime they often don’t even want to fall asleep. So as a result of the above I thought that a relaxation strategy to help the child fight with his phobias and imagine them in a less frightening way could help a lot the situation. The purpose of this story is to help children to sleep and this is the reason why it never ends, like a never ending story.

https://www.youtube.com/watch?v=O_B8Aa2HaiM

The atmosphere of the nightmares is colorful and pleasant and the monsters are cute and friendly. Children shouldn’t be afraid to sleep any more, because even the nightmares are less frightening. The plot revolves around a girl who is sleeping and experiences these nightmares. The reason why she is having those nightmares, is that her dreamcatcher has no feathers. The purpose of this interactive story is to help the girl to collect all the feathers she needs, using the control scheme the application uses, and help her escape from her nightmares. Ιn her dreams, little monsters are moving in different fantasy realms. In each one of them, each monster possesses a feather. The first world is an imaginary forest, the second world an imaginary sea bottom and the third world an imaginary outer space. Escaping through the doors inside the building is impossible, instead, the game throws the player back in the nightmare. Once the feathers are found and the dreamcatcher is full of feathers again, the girl can sleep in peace.

I drew everything first by hand and then I illustrated them in digital form in vectors. I used both Adobe Illustrator for the vectors and Adobe Photoshop for the effects. At the end I made my application interactive in Adobe Flash program.

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Nefeli Orfanou Negka (Athens, 1994). I’m in the third year of my studies in Technological Institute of Athens which are specialized in the field of Graphic Design. In the meanwhile I’m studying music, more specifically classic guitar theory and practice in an advanced level and also I am part of a contemporary dance group.

A (R)Risca

Madalena Soares Carneiro

A (R)RISCA

A (R)RISCA é uma caixa de jogos baseados em design condicional para crianças de idades compreendidas dos 5-8 anos. Tendo como ponto de partida o manifesto criado em 2008 por Luna Maurer, Edo Paulos, Jonathan Puckey e Roel Wouters, A (R)RISCA tem por objetivo implementar noções de processo e de lógica para assimilar conteúdos programáticos dos primeiros anos do ensino básico.

Os jogos desenvolvidos pretendem envolver as crianças num processo lógico onde os resultados finais não são feitos de escolhas estéticas ou formais. Renegando o conceito de livro de exercícios, e toda a componente entediante que este possa trazer, a caixa é extremamente colorida e pode ser mais tarde reutilizada para armazenar desenhos e materiais. Pode até mesmo atuar como caixa-capsula de todos os exercícios que foram feitos para mais tarde recordar ou registar a evolução da criança na sua resolução. Os jogos que a caixa contem podem ser divididos nas seguintes categorias programáticas: 1. Animais, 2. Números, 3. Letras, 4. Corpo Humano, 5. Plantas.

Os jogos da A (R)RISCA foram testados por uma turma de 24 alunos do 1º ano do ensino básico.


Madalena Soares Carneiro (Lisboa, 1993), estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Faz o teu Padrão

Juliana Carreira

Este trabalho tem como objectivo uma abordagem ilustrada e por sua vez analógica do que foi dado nas aulas , ou seja, um algorítmo analógico tendo como por base a imprevisibilidade que define os mesmos.

Faz o teu Padrão

Essa imprevisibilidade foi utilizada também na criação de uma narrativa lúdica, com vista a aproveitar as características dos algorítmos de uma maneira criativa. Uma vez que a área de trabalho é condicionada apenas pela ilustração, induz ao utilizador a capacidade deste aproveitar o algorítmo a seu favor, introduz a este, a capacidade crítica de produzir diferentes resultados, como por exemplo a capacidade de dividir as cores do algorítmo por tonalidades cromáticas. Explora-se portanto o caracter imprivisível de uma mancha aleatória numa ilustração previamente definida, sendo de salientar a utilização já conhecida destes produtos numa vertente mais psicológica.

Faz o teu Padrão

Este trabalho pode ser descrito a nível formal, como algo curioso, uma vez que possui grandes contrastes chama a atenção pelas: suas cores garridas, o brilhante da embalagem dos lápis e os dados fosforentes, percebendo-se à partida que existe uma ideia de interacção, uma vez que a embalagem é transparente e está selada traduz uma necessidade curiosa de a descobrir. É um trabalho com um cariz muito pessoal, uma vez que é aplicado numa área que quero seguir a nível profissional – a ilustração -, e introduzi-la neste meio, com estas características e com os resultados cromáticos que tenho obtido é algo que quero explorar.

Este trabalho é um passatempo, um caderno de actividades que ajuda a desbloquear-nos do processo de escolha, rotineira com que nos deparamos no dia a dia, com o imprevisto que a mancha cromática por nos produzida nos oferece e com a simplicidade de um texto que tanto se adapta a graúdos como aos mais antigos, com uma mensagem reflexiva muito actual.

Faz o teu Padrão

A criação e produção do mesmo foi feita tendo como princípios os mesmos que numa fanzine, tendo em conta os seus baixos custos de produção e uma inserção mais rápida no mercado alvo deste producto em concreto. Como tal a criação da mesma foi dividida nas seguintes fases:

  • Criação de uma narrativa;
  • Produção manual de ilustrações e posterior digitalização das mesmas;
  • Procura de uma grelha mais imediata;
  • Montagem do booklet e impressão;
  • Solucionar tendo como por base o aspecto contemporâneo de uma fanzine, os aspectos base num jogo: embalagem, instruções e acessórios;
  • Teste do mesmo.

Juliana Carreira estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Famílias Coloridas

José Raimundo, Marina Pinto

Pretendíamos, com este projeto, criar uma aplicação lúdica dirigida prioritariamente a famílias (adultos com crianças). A par do carácter lúdico, queríamos promover o bem-estar tanto do indivíduo como da família.

Familias Coloridas

A ideia para a criação desta aplicação fundamenta-se em técnicas de mindfulness, que pode ser entendida como focar a atenção de uma forma exclusiva numa única atividade, sem que esteja presente outro pensamento que não a tarefa em si. A literatura sobre esta prática é extensa, aparecendo o “Mindfulness” como uma forma de meditação, um recurso terapêutico ou de combate ao stress. Esta ideia surge com base no sucesso recente dos livros de colorir para adultos. Destes últimos são exemplos o bestseller “Secret Garden” de Johanna Basford, “Art Therapy Colouring Book” de Richard Merritt, sendo que livros como “The Mindfulness Colouring Book: Antistress Art Therapy For Busy People” se assumem mesmo como atividades de mindfulness. O objetivo principal do nosso projeto seria, portanto, criar uma aplicação para gerar de forma aleatória, ou parcialmente aleatória, páginas para colorir simultaneamente versões para adulto e para criança.

Tal como previsto, aproveitamos o projeto para exercitar vertentes de Ilustração e de Design. O produto das rotinas individuais que obtivemos no decurso deste projeto foram compiladas na forma de um livro, que consideramos ser uma versão preliminar de um protótipo de uma aplicação a ser mais desenvolvida. A escolha de uma charneira com folhas amovíveis é justificada com o conceito de um objeto que pode ser usado por várias pessoas ao mesmo tempo.

Ao longo do projeto fomos forçados a abandonar a ideia de gerar páginas para crianças, e também de limitar a diversidade de temas a cinco (Os cinco sentidos). Este resultado assume assim características de um projeto em progresso que poderá continuar a ser desenvolvido. Ilustra o que poderá fazer a partir da escolha do utilizador num menu que venha a ser integrado com vários temas à escolha (por exemplo: geométricos, orgânicos, cidades ou aldeias construídas por módulos, jardins, blocos, mapas, etc…). Por último seria retomada a ideia inicial de automatizar a saída para que o programa pudesse gerar também simultaneamente versões simplificadas para crianças para além das versões para adultos.

Consideramos que o essencial do nosso projeto para a disciplina foi conseguido, consistindo na criação de algumas rotinas ilustrativas do que seria utilizado numa aplicação real do género que idealizamos, que pode enriquecer as atividades em família.

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Foi utilizada a linguagem de programação Processing, versão 2.2.1, para programar rotinas individuais que produziriam folhas já paginadas, a integrar o livro/protótipo usado na apresentação. A saída das rotinas foi preparada para se traduzir na produção de ficheiros individuais em formato pdf, com recurso à livraria de pdf para processing. À medida que foram sendo desenvolvidas rotinas individuais, também a abordagem para o código foi sendo alterada. Algumas rotinas pela complexidade dos grafismos usaram imagens. A forma de posicionamento dos elementos foi sendo alterada, começando com intervalos
regulares, introduzindo aleatoriedade no posicionamento em relação à área de intervenção, em relação aos elementos entre si, e finalmente através de rotação/translação/escala do sistema de coordenadas do Processing. Relativamente aos grafismos, inicialmente foram esboçados à mão, e posteriormente, foram convertidos para vetor com o Inkscape, para utilização nas rotinas individuais.

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José Manuel da Conceição Raimundo (Vila Nova de Gaia, 1973). Desenvolveu o seu percurso profissional prioritariamente como desenhador, cultivando, contudo interesses diversos que incidem em particular no desenho 3D, desenho digital, e ilustração. Atualmente encontra- se a frequentar a Licenciatura em Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Marina Pinto (Penafiel, 1995). Estudante do curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.