Tags: databending

ABC ImageLab

Maria Sofia Gouveia

Para o projecto final de LSI (Laboratório de Som e Imagem) realizei um pequeno laboratório de edição de imagem. O projecto tem o nome de ABC ImageLab. ABC provem da expressão para alfabeto, uma abreviatura do mesmo. ImageLab por sua vez foi inspirada no VideoLab, um projecto do docente desta cadeira Eduardo Morais. A partir do ficheiro em processing, carregando uma imagem à vontade do utilizador, serão disponibilizados um conjunto de edições ou alterações. Para as aplicar basta carregar numa tecla de A a Z. Cada letra tem uma função diferente. Cada função irá produzir um determinado efeito/ alteração na imagem. Variando entre simples alterações de cor até animações e pequenas interacções. O projecto incluiu efeitos de blend que foi um dos campos mais explorados. Há a junção de antigos exercícios com o projecto de forma a dar uso à informação trabalhada em aula.

ABC ImageLab

Uma característica singular do ABC ImageLab é que se torna impossível, ou quase, repetir o mesmo processo duas vezes. As edições foram feitas para que as variáveis e constantes se alterem consoante a ordem das teclas que são pressionadas. Assim se começar com, por exemplo: A, F, E terá um resultado diferente do que se tivesse escolhido T, V, E. Há a possibilidade de guardar a imagem editada carregando na tecla O (zero). Não há limite de quantas imagens podem ser guardardas, todas as que forem necessárias ou interessantes artisticamente.

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Maria Sofia Noel de Gouveia (Porto, 1994). Sou estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Actualmente estou a aprender a língua japonesa, também na Universidade do Porto. Sou atleta de Esgrima, florete, pelo Sport Club do Porto. Acredito, acima de outras coisas. em História e Arte. Os meus trabalhos costumam ser inspirados em diversos elementos. Entre artistas/designers, cultura japonesesa, flat design. ilustração, fotografia, entre outros.

Next Fail

Telmo Moranguinho, Benedita Leão

https://vimeo.com/129904339

O nosso projecto consiste na realização de um pequeno video que visa em caracterizar um espaço através do erro, daí optarmos pelo uso do conceito visual do Glitch. O vídeo recai em caracterizar um espaço através do erro, daí termos escolhido um espaço referente à faculdade, o pavilhão de pintura. Pretendeu-se conjugar o som e imagem bem como as cores RGB (Red, Green, Blue) para a exploração e distorção das filmagens que, por sua vez, se caracterizam por serem suaves e são contrapostas com o dinamismo que o Glitch confere ao vídeo.

Como já foi referido o tema do vídeo é o erro, o acto de errar, e deste modo pretendemos demonstrar que o erro não deve ser visto como um erro só por si, mas sim como uma experiência benéfica para a nossa aprendizagem tanto como estudantes e como pessoas. Tentamos mostrar também que a exploração do erro pode-nos oferecer resultados estética e plasticamente muito interessantes.

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Telmo Moranguinho (Porto, 1995). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto

Benedita Leão (Porto, 1994). Estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto

Glitch and She

Sofia Cunha, Rita Café

Glitch and She

Glitch and She é um projecto que nasce no âmbito da cadeira de LSI. A partir de um dos processos leccionados na disciplina decidimos criar um produto que estivesse em concordância com os nossos gostos pessoais. Devido a um gosto pela moda, e por imagens gráficas fortes, decidimos que deveríamos criar uma marca de roupa personalizável que estaria directamente ligada ao gosto pessoal de cada um. Através deste pensamento, chegámos à conclusão que a música seria um bom ponto de partida.

Neste sentido, o nosso trabalho é construído por padrões que são criados através de databending. Partindo de uma música que nos transmite algo, ou de uma imagem que nos traga uma boa recordação, corrompemos esse ficheiro até ele gerar um padrão que seja visualmente interessante. Graças a este processo criamos objectos que são de cariz pessoal, únicos, onde a sua história será conhecida pela pessoa que o tem. Este tipo de padrões pode ser aplicado em variadas peças de vestuário.

Desde bolsos a mangas ou fachas, o limite é a imaginação. Pode também dar origem a lenços, calças, ou até mesmo biquinis, pois o objectivo principal é que a pessoa se sinta especial a usá-la.

Utilizámos apenas três técnicas para a confecção dos glitches, sendo essas: a destruição da imagem a partir da alteração do seu código original, a junção de música ao código original da imagem e a transformação de música em documentos JPEG. As ferramentas usadas para estas técnicas foram o editor de texto, para o databending da imagem, o Audacity e Photoshop para a transformação de música em imagem bem como a junção de música ao código original do JPEG.


Sofia Cunha (Porto, 1994) é estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes do Porto. Apaixonada por fotografia e música, procura no Design um vínculo entre estes três pontos cardeais da sua vida, tentando captar da melhor forma tudo aquilo que a cativa.

Rita Café (Tondela, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tal como a sua colega têm um enorme gosto por design de moda, o que tornou mais fácil a realização do projecto. Este trabalho tem a capacidade de as descrever enquanto pessoas. Desde os padrões escolhidos por cada uma, até ao método utilizado para o fazer. Decidiu trabalhar com som porque é algo com que se identifica particularmente.

Porto Handling Glitch

Rúben Almeida

Porto Handling Glitch

Como ponto de partida para o projecto tomei como referência o trabalho de dois artistas. Um deles, Phillip Stearns, artista nova-iorquino cuja obra está intrinsecamente ligada ao glitch. Um dos seus projectos mais conhecidos é o “Year of the Glitch”, que consiste em criar um glitch todos os dias durante um ano. Mas, o que mais me interessa no seu trabalho é um outro seu projecto designado “Glitch Textiles” em que ele concilia a arte digital e a design têxtil, reproduzindo analógicamente padrões obtidos em imagens submetidas a glitch. Dentro também da reprodução analógica de linguagens características do mundo digital está também o trabalho do outro artista, irlandês, o Enda O’Donoghue, que conjuga no seu imaginário artístico o interesse pelo mundo da imagem digital e o da pintura, buscando referências não só ao glitch já referido, mas também ao pixel, que interessou mais tarde para o meu projecto.

O projecto pretendeu explorar um caminho processual historicamente antagónico, ou seja, que procura inverter os papeis da articulação dos meios analógicos e digitais na criação de imagem. Historicamente, a imagem tem uma existência analógica desde sempre e a sua importação para o mundo digital é algo relativamente recente. Apesar dessa novidade, podemos dizer que a criação de imagem tem ganho muita força neste último meio e cada vez o meio digital se afirma mais como o meio predominante para a produção artística.

O projecto parte da imagem digital, numa recolha de imagens encontradas, que no início ainda estavam disponíveis para recair sobre algum tema que não tinha ficado estabelecido à priori. Depois de criar glitches nas imagens digitais através dos meios que foram explorados nas aulas da unidade curricular, as imagens iriam passar por uma recombinação por meios analógicos, que ficaram também em aberto. O tema, a cidade do Porto, surgiu por influência de trabalhos que desenvolvi para outras unidades curriculares pelo que forneceu uma base de trabalho variada visualmente. Acabou por se focar mais nas estruturas arquitectónicas da cidade porque foram as imagens que se tornaram mais interessantes de trabalhar pois alguns efeitos característicos no glitch, principalmente o seccionamento da imagem, abriam perspectivas sobre o espaço da cidade que achei muito curiosas. Os resultados, já na fase digital, eram muito ricos, mais ricos do que estava à espera, o que me causou problemas e me bloqueou um pouco na altura de passar ao trabalho analógico.

Porto Handling Glitch

A técnica que decidi usar para trabalhar as imagens na segunda parte do projecto foi a colagem, porque me permitiu não ser demasiado intrusivo ou perder as referências que angariei e que queria que estivessem presentes no projecto. Os trabalhos que acabaram por resultar melhor foram nas imagens com menor nível de informação e/ou a intervenção foi mais económica. O projecto teve resultados interessantes e uma boa aceitação. Poderá e terá sempre margem de progressão quanto mais tempo lhe for dedicado, tendo em conta que é um trabalho de tentativa e “erro”, e também quantos mais meios e variações de técnica forem aplicadas.

Os glitches foram realizados no Notepad++ em imagens de formato .jpeg, .gif e .bmp (24 bit, 256 cores) de diferentes tamanhos. Na fase analógica do projecto foi usada a colagem como técnica. Foram combinadas imagens de motivos semelhantes e diferentes, simultâneamente.

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Rúben Almeida estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

FICHE Identity

Natalie Mavrota

FICHE

FICHE is a case study electronic music festival that takes place in Athens and introduces new names of the electronic scene and celebrates the old ones. With this project I wanted to create a dynamic identity and explore ways to communicate the electronic music genre.

FICHE

My inspiration for the name and the logotype of the festival came from the synthesizer. I named it FICHE after the French word for plug. This word is common to use in Greek to address to plugs, but the connection between electronics and the music is not there yet.

The logo has various versions to make its application easier for all the needs of the identity and to have a direct reference to its origins, the plugs on the synthesizer. On the same note, the fonts used in the identity are OCR-B 10 BT and Century Gothic bold, to give the feeling of the equipment for electronic music.

FICHE colors

 

The other very important elements that give character to this identity are the colors and the pattern. The colors are inspired by the spectogram of the sound of the word FICHE. The pattern is created with databending. I recorded the word FICHE and exported the sound as a raw file. After much experimentation with this file in Photoshop, I concluded to the final pattern.­

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Natalie Mavrota (Athens, 1994) is a graphic design student at TEI of Athens and studied at Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto with the Erasmus scholarship.

Digital Landscapes

Karīna Krūmiņa

As a final project in Sound and Image class, I chose to make a visual book, that consists of serie of images/patterns, that were generated from audio files, from John Cage’s contemporary music.

Digital Landscapes

John Cage is one of the most controversial and important figures in the history of music. He made his mission to redefine how we think about musical composition and performance, creativity. The important conclusion he reached about music in particular was that it could be anything. Any sound we hear in the course of our daily life could be enjoyed and appreciated in and of itself in the same way as we appreciate a Mozart sonata. We just needed to turn up our ears and our brains, to train and stretch them in order to experience the world around us in a different, more active way. He revolutionized musical notation by developing the visual score. Cage wanted to remove the ego of the composer from the act of composition, to allow art to imitate nature in the manner of its operation. He wanted to give up choice, intention, and likes and dislikes in favor of a system that would allow for a much broader field of experience to find its way into the finished musical composition. He accomplished this through chance operation. Instead of using standard musical notation, he instead drew diagrams and abstract lines or shapes in order to delineate sounds, rhythm, and other musical elements. These would often then be interpreted by the musicians. Thus no Cage piece is ever performed exactly the same way twice. He disliked extreme musical order and repetition and loved surprise, spontaneity, and variety.

Digital Landscapes

After making a research on John Cage’s works and musical notations, I chose 8 music compositions from John Cage, that in my opinion had the most interesting and unordinary music scores. Seeing that music score can be also very graphic and abstract, made me think that its not so far from how the computer “reads” the same music. It’s also very abstract, more like a pattern and for observer’s eyes make no sense. In this book of my project, John Cage’s visual scores are on the left side, and “computer scores” on the right, reflecting upon the relationship between image and sound, and also of synesthesia and what is gained and lost in translation. The name of this project “Digital Landscapes” was inspired by John Cage’s composition “In Landscape”.

Digital Landscapes

Within this project I used programs such as Audacity and Photoshop, as well as Text Edit for experimenting with “databending” technique. After finding 8 visual music scores from John Cage, I found the music compositions that were connected to these music sheets. Then I used Audacity to convert mp3 audio files to Waveform files, in order to open them in Photoshop as RAW file. Filling in the desired size of the image, it generated these patterns/images, that are on the right side of the book. First idea was to databend these generated images so that they reflect more how i feel when I’m listening to spesific music compositions, but after making several experiments with that , I chose to leave it as it was, because it reflected my feelings listening to the music.


Karīna Krūmiņa (Riga, Latvia). Studying at Art Academy of Latvia, in visual/audio art department Visual Communication. Erasmus year at Universidade do Porto, Faculdade de Belas Artes, where took a special interest in Illustration, as well as audio/visual subjects, such as Sound and Image Laboratory.

Crash & Eat

Fátima Bravo, Inês Dias, Rute Duque

https://www.youtube.com/watch?v=I04R0dVFC4M

Este projecto surgiu como uma tentativa de associar os conhecimentos obtidos na cadeira de Laboratório de Som e Imagem à vida quotidiana. O nosso objetivo passava por encontrar algo trivial, que fizesse parte do dia-a-dia de cada pessoa e torná-lo alvo de admiração artística. Por isso decidimos criar um serviço de louça decorado com padrões ilustrativos criados a partir de imagens manipuladas ou criadas por algoritmos.

Após tomar a decisão do tipo de projecto a realizar, foi feito o trabalho de pesquisa: estudamos os produtos de mercado semelhantes aos que pretendíamos criar, não só para servir de inspiração, mas também para nos podermos distanciar dos mesmos e inovar na área. Como produto de um brainstorming do grupo, definimos que seriam usadas imagens de artistas (de forma a obter resultados coerentes) associadas a um tema base: a alimentação. A ideia passou por criar pratos nos quais, ironicamente existisse já “comida desfeita” ainda antes de serem usados para o seu propósito real.

Nesta fase do trabalho, seria necessário escolher qual a técnica a usar para conceber as imagens. Optamos por processos de databending: usando imagens dos artistas “The Voorhes”, criamos uma série de glitches. Para isso foram utilizados programas de edição de som e de texto. Primeiro colocamos as imagens no programa Audacity, transformando-o num ficheiro raw, de seguida abrimo-lo num editor de texto, onde alteramos parcialmente o código da imagem, através de sobreposições de texto essencialmente. Para criar os padrões utilizados no serviço de louça criamos moldes de ilustração no programa Adobe Illustrator (formas geométricas, fluídas e de preenchimento, para atingir diversidade e dinamismo nos conjuntos), aos quais submetemos os glitches em forma de máscaras (clipping masks).

Ambicionando uma apresentação aliciante do projeto, e até mesmo pela satisfação de o ver em prática, decidimos fazer uma maquete (com louça e autocolantes) constituída pelos elementos que pensamos criar para o serviço, isto é, 3 pratos principais, 3 pratos de sobremesa, 3 tigelas e 3 canecas. Estes elementos permitiram-nos criar várias colecções e combinações: por glitch, por forma dos moldes de ilustração ou por mistura.

Finalmente, adoçamos o projecto com um vídeo de apresentação em stop-motion, que promove o serviço pelo seu carácter divertido e dinâmico, não descurando da exposição criativa das potencialidades do serviço criado.

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Fátima Bravo viveu toda a sua vida rodeada pela natureza, pela vida animal e a aventura. Vinda da terra entre os montes, Vila Real, orgulha-se das suas origens e sempre que possível regressa ao seu habitat natural. No norte cresceu e no norte permanece, hoje, estuda na cidade invicta nas Belas Artes. Desde nova que o mundo das artes a fascina, descobriu mais tarde o design que a conquistou. É uma pessoas de poucas palavras mas que vive intensamente este mundo.

Inês Dias nasceu na cidade invicta e a ela permanece leal. Já em pequena preferia o lápis no papel à colher na sopa. Frequentou a Escola Artística Soares dos Reis para alimentar o gosto pela arte. Pela altura em que descobriu o Design de Comunicação, já a ilustração e o teatro faziam parte do seu currículo. Tem vindo a aproveitar todas as oportunidades de crescer e conhecer o domínio em que está inserida, não fosse este já parte intrínseca da sua personalidade.

Rute Duque nasceu em Kaiserslautern, na Alemanha, sendo que veio ainda muito pequena para Portugal, mais concretamente para a cidade de Braga, que se tornou a sua cidade. Estudou Artes Visuais no ensino secundário e escolheu como curso superior Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Com esta escolha, mudou-se para o Porto onde reside no momento. Desde sempre se interessou pela arte da composição estética, harmonia, música, etc., sendo sempre áreas ligadas ao mundo artístico.

Digital Witness

Anaïs Afonso

Digital Witness

O título faz referencia a uma música de St. Vincent em que a artista fala da necessidade que a sociedade tem em viver através de ecrãs e tecnologia. Ela define os individuos como sendo escravos da era digital.

Esta serie de retratos tenta demonstrar isso mesmo. Foi pedido a cada uma das pessoas filmadas uma serie de referencias, desde letras de musicas a poemas ou até citações de filmes para serem aplicadas no processo de databending de forma a que cada efeito de glitch fosse único e personalizado. O resultado foi depois convertido em GIFs com loop. O produto final faz com que as pessoas sejam minimamente reconhecidas mas de certa forma “destruídas” pela tecnologia. Também pode ser interpretado como uma critica à liberdade que temos em criar uma “online persona” e viver uma vida ficticia na Internet escondendo a nossa identidade real.

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O videos de base foram filmados com uma Canon EOS 7D e com uma lente de 50mm ideal para retratos. O fundo preto foi escolhido de maneira a “conter” o efeito de glitch mais facilmente aplicando-se quase de forma automática à cara das personagens.

Usando o Adobe Premiere, foram criados loops entre 5 até 10 segundos e exportados em .mov. Com efeito, depois de várias tentativas com diversos formatos foi este que demonstrou ter o efeito de glitch mais próximo do que era pretendido. O databending foi realizado usando o Hexfiend e os gifs foram criados exportando os frames via Premiere e juntando os com uma applicação chamada Giffun.

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Anaïs Afonso estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Desktop LSI

Ana Marta Dias, Liliana Marçal, Tânia Ramos

https://www.youtube.com/watch?v=Y_qVbUqbaWA

Na unidade curricular de Laboratório de Som e Imagem foi-nos proposto como projeto final algo livre, tendo como referência a matéria lecionada nas aulas. Como proposta para este projeto final decidimos criar uma página inicial a imitar ambiente de trabalho de um computador e criar várias pastas, tendo cada uma um arquivo relacionado com uma aula diferente. Pretendemos assim criar um desktop da disciplina, algo funcional, visto ser útil para futuros alunos.

Inicialmente pretendíamos criar o arquivo das páginas em Processing e a página inicial em HTML, mas devido ao facto de não termos bases suficientes em HTML, decidimos criar tudo em Processing, também por ter sido umas das ferramentas que o professor se focou mais. Assim sendo, numa primeira fase deste projeto, começámos por fazer várias pesquisas relacionadas com as aulas, desde autores, invenções, história do computador, entre outros.

https://www.youtube.com/watch?v=FdPc0dWzneE

Numa segunda fase, decidimos o que deveríamos abordar em cada pasta para o nosso desktop. Abordámos o pixel, em que criamos em Processing um código em que se liga a webcam, sendo a imagem pixealizada, e dando ao espectador a possibilidade de guardar essa imagem ao pressionar uma tecla; Criámos o “Cashmoney”, inspirado na página “Cache monet”, em que fizemos uma compilação de vários gifs e em Processing criámos uma aplicação que selecionasse um gifs para o fundo e para o plano de frente, que alternassem com o clicar do rato; Criámos uma página a propósito de personalidades abordadas pelo professor no contexto de aula (como Phillip Stearns, John Cage, Lilliam Schwartz e Sol Lewitt), sendo que selecionamos dois trabalhos de cada autor e criamos em um código que, de forma aleatória, alternasse entre esses trabalhos, formando um padrão aleatório.

Para “Databending” utilizámos imagens modificadas através dessa mesma técnica, e criámos uma sequência destas imagens e as originais de forma a mostrar ao espectador a transformação sofrida; Para o som criámos um código em que se pode ver uma personagem e onde são emitidos sons conforme o posicionamento do cursor, sendo que o fundo varia entre tons cinzentos; Fizemos também uma breve história dos computadores, e criámos uma barra cronológica com alguns dos acontecimentos importantes. Colocamos um fundo animado e uma música acompanhar; Para o “glitch” fizemos em Processing um código que contivesse dois gifs, sendo que ao clicar o rato se alternasse entre elas; Para cinema fizemos em Processing um conjunto de imagens em loop relacionadas com acontecimentos importantes da história do cinema; Criámos uma página do género do “Paint” em que o espectador tem a possibilidade de desenhar; Fizemos ainda uma página com logos de marcas relacionadas com a história do computador e informática, criando uma roda da sorte em que cada secção contém um logo e quando a roda pára, aparece informação acerca do mesmo. Por último, fizemos ainda duas páginas relacionadas com a criação de padrões aleatórios.

Na última fase tivemos que criar em Processing a página inicial, e para isso foi necessário exportar cada código como aplicação para depois este poder ser aberto na página inicial. Assim, foi necessário delimitar cada área dos ícones para cada aplicação, no código de Processing. Todos os gifs que utilizamos retiramos do site giphy.com e todos os sons do site ericskiff.com/music/.

Em suma, este foi um projeto desafiante, permitindo-nos explorar ainda mais o Processing, bem como as nossas capacidades. O resultado final correspondeu às nossas espectativas apesar dos pequenos obstáculos que fomos encontrando ao longo do processo. Conseguimos, em equipa, ultrapassá-los, sendo que para nós este foi um projeto gratificante, deixando-nos bastante satisfeitas.

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Ana Marta Dias, nascida em 1995 em Bragança, estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Liliana Marçal, nascida em 1994 em Braga, estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Tânia Ramos, nascida em 1995 em Beja, estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Campanhas Glitch

Amanda Rodrigues

Para o projeto final da aula de Laboratório de Som e Imagem, foram criadas três campanhas publicitárias com o intuito de utilizar o glitch, técnica aprendida através de programas como o Notepad++. As peças foram distribuídas entre três clientes que foram escolhidos para que se encaixassem da melhor forma com o conceito das campanhas.

https://www.youtube.com/watch?v=Gwq3scrOQMo

O primeiro cliente foi a Católica do Porto para o curso de Conservação e Restauro com a ideia de mostrar que não são todos que possuem capacidade para realizar tal feito.

Goucam

O segundo para a empresa Goucam que tinha a ideia principal a construção de novas estampas para um evento de moda.

https://www.youtube.com/watch?v=7iWnje9hYcQ

Por último, a Instituição Arado que busca o tratamento para dependentes químicos e a intenção era mostrar para os jovens que basta utilizar uma única vez para ter o efeito das drogas para sempre.

Na criação do projeto foram utilizados os programas Notepad++, Photoshop e o Adobe Premiere. As músicas e alguns efeitos visuais foram retirados do Archive.org e suas autorias estão na descrição dos vídeos no YouTube.


Amanda Rodrigues (Brasília, 1995), estudante Erasmus na Faculdade de Belas Artes no Porto, Portugal. Está no 3º ano do curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda na Universidade Católica de Brasília, Brasil.