Tags: interação

ABC ImageLab

Maria Sofia Gouveia

Para o projecto final de LSI (Laboratório de Som e Imagem) realizei um pequeno laboratório de edição de imagem. O projecto tem o nome de ABC ImageLab. ABC provem da expressão para alfabeto, uma abreviatura do mesmo. ImageLab por sua vez foi inspirada no VideoLab, um projecto do docente desta cadeira Eduardo Morais. A partir do ficheiro em processing, carregando uma imagem à vontade do utilizador, serão disponibilizados um conjunto de edições ou alterações. Para as aplicar basta carregar numa tecla de A a Z. Cada letra tem uma função diferente. Cada função irá produzir um determinado efeito/ alteração na imagem. Variando entre simples alterações de cor até animações e pequenas interacções. O projecto incluiu efeitos de blend que foi um dos campos mais explorados. Há a junção de antigos exercícios com o projecto de forma a dar uso à informação trabalhada em aula.

ABC ImageLab

Uma característica singular do ABC ImageLab é que se torna impossível, ou quase, repetir o mesmo processo duas vezes. As edições foram feitas para que as variáveis e constantes se alterem consoante a ordem das teclas que são pressionadas. Assim se começar com, por exemplo: A, F, E terá um resultado diferente do que se tivesse escolhido T, V, E. Há a possibilidade de guardar a imagem editada carregando na tecla O (zero). Não há limite de quantas imagens podem ser guardardas, todas as que forem necessárias ou interessantes artisticamente.

Links


Maria Sofia Noel de Gouveia (Porto, 1994). Sou estudante de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Actualmente estou a aprender a língua japonesa, também na Universidade do Porto. Sou atleta de Esgrima, florete, pelo Sport Club do Porto. Acredito, acima de outras coisas. em História e Arte. Os meus trabalhos costumam ser inspirados em diversos elementos. Entre artistas/designers, cultura japonesesa, flat design. ilustração, fotografia, entre outros.

Drawing Stars

Yevgeniya Tsyba

Drawing Stars

Os meus primeiros pensamentos sobre o futuro projeto eram muito efémeros e pouco claros até para mim. Só sabia que queria fazer alguma coisa bonita. Então comecei a pesquisar para que a minha ideia se tornasse mais concreta, então já pude dizer que quero que seja ligada aos pontos e/ou às figuras geométricas. Podia ser ou só para mexer como rato, ou para desenhar. Um programa de desenho era tembém uma possibiliade.
Decidi começar a fazer e perceber o que consigo criar. Primeiro consegui uma camada uniforme de pontos-“estrelas” a mover-se pelo fundo negro-“céu”. Com a ajuda do professor deu para evoluir para que ao passar o rato os pontos num certo diâmetro se juntassem (sem o rato, esta constelação também estava lá, mas não se mexia globalmente).
A seguir decidi que as figuras geométricas entre as estrelas devem formar-se a partir dos pontos que eu crio ao clicar no fundo. Para que continuasse “bonito” quis meter um gif no fundo para imitar a o céu. Só que o gif focou imóvel e também o fundo não se renovava, então viam-se todos os pontos criados, o rasto dos seus movimentos e também as sobreposições de triângulos obtidos da junção destes pontos. Então tirei o gif e fiquei simplesmente com o fundo negro e ao clicar apareciam pontos que quando estivessem a 40 px ou menos entre si se juntassem. Ao clicar com o botão direito a tela é limpa e podemos começar a desenhar novamente.

A única ferramenta utilizada fou o Processing 2.2.1. Para chegar ao resultado, usei a lista de pontos (ArrayList) e criei uma grelha com 40px (este número é configurável, sendo somente necessário ser divisível inteiramente pela resolução da aplicação) de lado para que todos os pontos que tivessem esta distância entre si se pudessem juntar três a três, podendo os vértices serem partilhados.

Links


Yevgeniya Tsyba (Odessa, Ucrânia, 1992). Estuda no 2º ano de Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

CH0R30GR4PHY

Cláudia Machado, Sara Bruna Martins

https://vimeo.com/130042647

O trabalho desenvolvido, relacionado com o conteúdo adquirido nas aulas de Laboratório de Som e Imagem, consistiu na criação de um programa, através de processing, que reage com uma imagem e um som, ao pressionar uma tecla entre 0 e 9. A cada imagem e som gerado, corresponde também um movimento, o qual é feito pela pessoa que elabora a performance. A pessoa que se movimenta está subjugada às indicações fornecidas pela imagem que vê e o som que ouve. A coreografia deixa de ser algo feito pelo intérprete, mas algo inesperado e aleatório, de acordo com as teclas que são pressionadas.

Este projecto não se trata de uma crítica: no nosso ponto de vista, a dança não é um mero conjunto de passos. Este projecto é uma experiência que valoriza o público, dando a um membro do público a possibilidade de se tornar coreógrafo por uns momentos. Sem querer desvalorizar o trabalho dos coreógrafos e dos bailarinos, a nossa intenção é de aproximar mais o público ao “palco”, que são tão co-dependentes.

Queremos reforçar a ideia de que o intérprete está voluntariamente a receber as diretrizes, sendo a submissão algo intencional e consciente. Embora esta tenha sido a intenção com que desenvolvemos o projeto, ele está sujeito a outras interpretações.

CH0R30GR4PHY

Em termos de ferramentas, utilizamos o Processing para elaborar o programa. No processo de trabalho recorremos aos conhecimentos que temos de música e o programa audacity para manipulação de sons. Além disso, reunimos tambem conhecimentos a nível de dança contemporânea de forma a elaborar os passos.


Cláudia Machado (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e dança, desde 2009, na academia All About Dance.

Sara Bruna Martins (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tirou um curso de Fashion Design na Academia de Belas Artes de Milão (NABA).

Anamnese

Rita Ribeiro, Rita Prates

Para o projeto final da unidade curricular de Laboratório de Som e Imagem, optámos por algo que tivesse uma vertente interativa. Tínhamos como objetivo construir uma peça gráfica que produzisse efeitos de som e imagem, mas com mais ênfase na parte da imagem. Para isso recorremos ao uso do programa processing 2.1 de modo a conseguir executar aquilo que pretendíamos. Para a construção da nossa peça gráfica optamos por escrever um código através do qual e com o auxílio da webcam fosse possível detetar o pixel mais claro de modo a que o interveniente da instalação conseguisse produzir um desenho numa tela preta.

https://vimeo.com/130312675

Inicialmente o desenho era possível ser feito através de várias elipses no entanto esta solução não foi a que mais nos agradou dai termos optado por criar uma variável onde em vez de elipses existissem linhas. Como não era esteticamente apelativo nem fazia sentido criar um único desenho do conjunto de todos os intervenientes optamos por estabelecer um tempo para cada interveniente (30 segundos) após esse tempo o desenho desaparece dando a possibilidade ao próximo interveniente de começar um desenho novo. Optamos por fazer com que fosse possível cada interveniente desenvolver a sua própria criação porque quisemos tornar a instalação individual de modo às pessoas conseguirem refletir, dai o nome no nosso projeto: anamnese que significa memória, quisemos criar um paradoxo em relação à memória do interveniente e ao resultado do desenho com se torna numa nova memória.

Para tornar o ambiente da instalação mais apelativo importamos para o nosso código recorrendo à biblioteca minim do processing uma música dos The XX – Intro. Após a conclusão do código tínhamos de preparar a instalção. Requisitamos uma sala, a qual tinha imensas janelas o que dificultou com que a sala ficasse totalmente às escuras. Para a nossa instalação necessitamos de : sacos plásticos pretos, um pano preto para a projeção, uma dolly para facilitar as filmagens, um tripé, uma câmare de vídeo e lanternas para que as pessoas conseguissem desenhar.

Links


Rita Ribeiro (Porto, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia e design editorial.

Rita Prates (Ponta Delgada, 1995). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, design editorial e tipografia.

The Other Sight

Filipa Castro

vlcsnap-2015-06-27-13h01m36s62

“The Other Sight” foi um projecto realizado numa outra Unidade Curricular, que consistiu numa instalação composta por 5 televisões em que cada uma transmitia uma conjunto de cenas retiradas dos filmes de Alfred Hitchcock, sincronizadas entre si. Estas cenas foram selecionadas com um critério base, técnica utilizada pelo realizador, em que o personagem olha ou se dirige directamente para a câmara. A finalidade era criar uma narrativa em cibertexto, que passa-se pela forma como a imagem interage com o espectador.

Tendo tido como referência e ponto de partida o projecto em cima descrito, procurei representar o mesmo conceito numa vertente diferente. Onde a interacçao não passa só pelo facto da personagem do outro lado do ecrã se dirigir ao espectador, mas esta só faz quando existe movimento por parte do espectador. Isto é, em vez de ser uma narrativa previamente sincronizada e delineada, é o movimento do espectador que acciona o começo de cada uma das cenas que vão sendo reproduzidas de forma aleatória.

Comecei por criar ficheiros individualizados com as respectivas cenas dos filmes, para que estas pudessem ser reproduzidas de forma aleatória. A edição das cenas dos filmes passou pela combinação de uma imagem vídeo sem áudio, uma fala áudio, sem imagem, sincronizadas manualmente. Os ficheiros foram depois exportados de forma a não ter qualquer tipo de áudio nos primeiros milésimos de segundo de forma a não interferir com o loop antecedente a respectiva cena. Seguidamente procurei entender qual seria o melhor processo para conseguir o pretendido. Sendo que tive como ponto de partida um exemplo em que era utilizado a detecção de movimento da câmara, partindo depois para a introdução dos vídeos de forma aleatória, passando pela importação de bibliotecas, e de muita pesquisa de diversos exemplos de código.

Para o intervalo entre cenas, enquanto não há movimento da parte do espectador, procurei seguir a identidade do projecto previamente concebido, criando um efeito loop dos primeiros milésimos de segundo da cena que se seguiria. Coloquei também uma faixa áudio a ser reproduzida continuamente ao longo de toda a narrativa, de forma a unificá-la e ao mesmo tempo criar algum suspense no espectador. Para a construção do meu código foi um pouco “tentativa e erro”, procurei compilar algumas partes de códigos-fonte dos exemplos encontrados, exemplos esses apresentados nas referências, e recorrendo à página de referências do programa Processing, para eventuais esclarecimentos e apoio para a construção do mesmo.


Filipa Alvim de Castro estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Caça à Mosca

Beatriz Amaral

https://vimeo.com/130528031

Este projeto teve como principal objetivo aplicar os conhecimentos de Processing adquiridos durante as aulas de LSI e o tema que escolhi foi um jogo baseado no Duck Hunt de 1984. Inicialmente o jogo seria muito parecido com o Duck Hunt sendo que haveria um pássaro a voar pelo écran e o jogador teria que o apanhar com o rato, no entanto ao longo do projeto o modo como essa captura era feita mudou para uma interação mais próxima entre a pessoa e o pássaro com a ajuda de uma câmara.

https://vimeo.com/130528067

O jogo desenvolveu-se à base de experiencias e resolução de problemas nos códigos que iam aparecendo, criei um segundo jogador que controlaria o pássaro com o rato e tentaria escapar ao primeiro jogador e um sistema de pontos no qual o jogador 1 ganharia se obtivesse mais pontos do que o jogador 2 mudei a imagem de um pássaro para uma mosca, pois achava que fazia mais sentido ao observar como as pessoas reagiam ao tentar apanhá-la, e acrescentei a musica Flight of lhe Bumblebee de Nicolai Rimsky-Korsakov para dar mais ambiente ao jogo. No fim Caça à Mosca tornou-se um jogo divertido onde o caçador anda às voltas pela sala à procura de uma mosca virtual.

Links


Beatriz Amaral (São Miguel, 1995). Veio para o Porto em 2013 para estudar Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. As suas principais áreas de interesse são o design editorial, a fotografia, e a ilustração.

Ride a Bike

Artur Santos, José Vaz

https://www.youtube.com/watch?v=BYYYCK6zTws

O nosso projeto propõe uma interação entre um utilizador e uma sequência de imagens vídeo gravadas previamente. Com a integração de uma webcam, que faz o scanner do movimento do utilizador, processando em cada segundo a variação da imagem em três níveis de movimento, que despoleta também três velocidades diferentes no vídeo que estamos a ver. Assim há uma correspondência direta entre o movimento do utilizador e a projeção do ecrã. No caso do nosso projeto, a que demos o nome de RIDE a BIKE, consistia em imagens de um ciclista urbano, na sua “arriscada” corrida pelo centro de Nova York.

Todo o trabalho foi realizado em Processing e utilizou uma webcam ligada a um computador que processava o movimento, exportando médias de um segundo para um outro computador ligado em rede, que processava essa informação de entrada e iniciava o play num ponto determinado do vídeo previamente carregado, com várias velocidades do movimento do ciclista. A utilização de dois computadores permitiu que o programa funcionasse de forma mais eficaz em termos de processamento, testando ao mesmo tempo a possibilidade de os dados de input serem processados diretamente num servidor na cloud.

Este projeto tinha igualmente um caráter lúdico, pois o utilizador poderia fazer ginástica ou dançar enquanto via a sua “viagem” pelas ruas da cidade americana. O jogo foi programado para ser facilmente expansível, possibilitando a inserção de novas modalidades de jogo (cidades), por exemplo Porto ou Londres.

Na apresentação em aula, o efeito foi o pretendido em termos de interação, onde foram apontados algumas melhorias como, utilizar algum grafismo para avisar o utilizador que está bastante lento e o jogo poderá parar, ou reduzir o delay que existe no input de dados.


Artur Santos (n. 1987). Co-Autor de uma infância repleta de petta zetas, desde cedo cativou um feroz interesse por aquilo que, mais tarde, se viria a revelar a sua grande paixão – o design como meio de comunicação. Cresceu atento à componente gráfica de tudo que o rodeava, intrepretava a mensagem e a mensagem subliminar. Em meados de 97 sopra as velas ao seu primeiro computador de secretária, oferecido pelos pais. Aos 15 anos de idade, motivado pela programação e pela infinidade de janelas que já havia aberto graças à internet 56K, inicia o ensino secundário com a componente tecnológica de informática. Paralelamente à sua formação, Artur inicia a sua carreira como programador freelancer aos 18, mais tarde dando especial atenção e preferência ao design e implementação de aplicações para web e dispositivos móveis. Aos 26 anos decide ingressar no ensino superior, no curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

José Vaz (Porto, 1970’s). Começou a desenhar, e com 5 anos aprendeu a ler os nomes dos desenhos animados preferidos no guia de TV no jornal. Iniciou a escola em Moçambique. Quando regressou a Portugal fez a 3ª e a 4ª classe no mesmo ano. Continuou a desenhar, a ouvir “O Som da Frente” e a jogar “Match Day” num ZX Spectrum ligado à televisão. Era fã do Pacman nos “salões” de videojogos. Estudou na escola secundária Liceu Alexandre Herculano e curso de Artes Visuais na escola Soares dos Reis. Cursos de Visual Basic, CadCam, HTML, Flash. Continua a desenhar. Faz BD com trabalhos publicados em algumas revistas e fanzines. Tem duas filhas. Trabalhou em duas empresas gráficas e atualmente num estúdio de design. Voltou à escola na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto no acesso para maiores de 23 anos.