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B

Diana Ferreira

B é um jogo criado para a cadeira de Laboratório de Som e Imagem da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

B

O jogador tem como missão polinizar flores. Cada vez que o jogador toca numa flor, está emite uma nota musical que se vai repetindo ao longo do tempo, criando uma banda sonora única e exclusiva de cada vez que se joga!

https://www.youtube.com/watch?v=xQQlP69kwEA

Neste projecto foi utilizado o RPGMaker, com recurso ao Arc engine para produzir efeitos de gravidade e gerir uma mecânica de jogo de plataforma.

Os efeitos sonoros foram todos obtidos no website Freesound.org, e consistem em sons de pássaros, abelhas e vários instrumentos musicas, com destaque para o epiano, que é responsável por formar a melodia principal do jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=3wls6ZZJbn8

Para as ilustrações, foi utilizado o programa Paint Tool SAI e Photoshop, auxiliados por uma tablet Wacom Bamboo Fun e uma Wacom Cintiq 12 WX.

O jogo encontra-se disponível para download.


Diana Ferreira estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Aspira vir a ser ilustradora de videojogos.

You Should Be Dancing

Nina Grillo

Para o projeto final da unidade curricular de LSI foi-nos proposta a concepção de um projeto inspirado pelos conteúdos abordados nas aulas. Neste sentido decidi criar uma aplicação/ programa que explorasse uma vertente interativa conjugando som e imagem. Para a realização deste projeto desenhei, então, cinco personagens que deveriam reagir ao som ao vivo, estabelecendo assim uma relação interativa com o utilizador.

doc4

Ao ser iniciado, o programa/aplicação apresenta uma primeira personagem, cuja boca reage ao som vindo do microfone. De acordo com o volume deste som a boca varia de dimensão, criando assim uma ilusão de que a personagem está a ‘falar’. Através dos botões numéricos de 1 a 4 o utilizador pode ainda adicionar as restantes personagens, uma a uma, ao cenário. Cada personagem reage ao som à sua maneira e, nesta primeira fase, fica então ao critério do utilizador a maneira como interage com elas, podendo ser através da voz, da reprodução de música ou até mesmo por meio de sons ambiente.

https://vimeo.com/170388475

Por baixo da personagem principal encontra-se ainda um botão, que pode ativar ou desativar o DISCO MODE, que constitui a segunda parte da aplicação. Quando acionado, altera-se tanto o cenário onde as personagem estão inseridas, como o seu comportamento. A emblemática ‘You Should be Dancing’ dos Bee Gees começa a tocar, luzes são ativadas, brilhos aparecem e as personagens agora ‘cantam’ e ‘dançam’ ao som da música que toca numa espécie de discoteca. Para finalizar, ao carregar no botão uma segunda vez, o DISCO MODE pode ser desativado, transportando as personagens de volta ao cenário neutro.

A principal ferramenta utilizada no desenvolvimento deste projeto foi o Processing 3. Outro elemento crucial no processo de criação foi o uso da biblioteca Minim, que permitiu a captação do som vindo do microfone e tornou possível a interação som/imagem presente no meu projeto.

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Nina Grillo (Rio de Janeiro, 1996). Viveu grande parte da vida no Brasil, mas está no Porto há quatro anos. Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Encontra o Fantasminha!

Eva Tavares & Fabiola Lucart

O nosso primeiro impulso para a criação deste projeto foi unir as nossas duas paixões: a fotografia (Eva Tavares) e a ilustração (Fabiola Lucart). Posteriormente quisemos criar GIFs com esta junção. O tema seria, inicialmente, uma variedade de monstrinhos imaginários, mas acabamos por especificar-nos no tema de fantasmas. Fizemos uma série deles e pensamos em uni-los numa compilação e criar um programa interativo.

fantasminha (1)

Agarrando-nos à ideia de que os fantasmas não querem ser vistos, eles fugiriam ao olhar. Para tal, existe a interação com a câmara, e cada vez que uma cara é detectada, a animação desaparece, e mostra apenas a fotografia, pois o fantasma “sente-se observado”; caso contrario, o fantasma aparece, pois não há caras detectadas.

https://www.youtube.com/watch?v=XhR1xqrpZKQ

No inicio do jogo aparece uma introdução com a ilustração de todos os fantasminhas e uma frase:

“Quanto mais nos procurares, mais longe de nos encontrar estarás”

É um enigma, para ajudar ao espectador a perceber como encontrar os fantasmas. Não é uma descoberta imediata, mas criará curiosidade cada vez que o fantasma aparecer e desaparecer.

fantasminha (2)

Ferramentas utilizadas

As ferramentas utilizadas foram o Photoshop CC para a criação dos gifs, o Premiere Pro CC para conversão dos gifs em .mp4 (visto que a nossa versão de Processing não aceita gifs) e o Processing 3.1 com OpenCV para a criação do programa em si.

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Eva Tavares (Santa Maria da Feira, 1996) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Desde pequena que sente grande ligação com o mundo artístico, e com o passar dos anos encontrou uma paixão pela fotografia.

Fabiola Lucart (Venezuela, 1994) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Depois de estudar Artes Visuais no ensino secundário, estudou Arquitectura por um ano na Faculdade de Ciências de Coimbra.

Shimeji Desktop Buddy

António Lopes & Inês Russell

Focámo-nos na produção de um Desktop Buddy, utilizando o projecto Shimeji! Tendo em conta que o nosso trabalho foi essencialmente de desenho digital e modding, a linguagem utilizada foi XML. Acabámos por conquistar alguns resultados como diferentes alturas para o nosso desktop buddy e comportamentos diferentes.

shimeji-alice

shimeji-theodore
Pequeno preview dos desktop buddies Alice e Theodore por Antonio e Ines respectivamente.

A maior dificuldade na realização do trabalho (ainda que seja algo que adoramos fazer) foi sem duvida o processo de desenhar e redesenhar os diferentes sprites necessários para a animação! Optámos por um estilo ‘soft shading’ e utilizámos o Photoshop na realização do mesmo.

Varias poses dos sprites e processo de trabalho
Varias poses dos sprites e processo de trabalho

Aprendemos a lógica por detrás do código XML responsável pelos comportamentos e acções dos shimeji. Cada um é direccionado pelas suas coordenadas X (que o distancia dos limites do ecrã e dita a sua largura/2) e a coordenada Y (que dita a sua altura bem como o eixo do sprite! Estas são maleáveis e podemos atingir resultados interessante e novas resoluções através da edição e experimentação com as mesmas!

Shimeji

Este projecto deu-nos a entender essencialmente a possibilidade de conseguir diferentes e novos resultados através da observação e edição do trabalho de outrem (neste caso um projecto open-source como o Shimeji), o que resulta num questionamento do paradigma de autoria. A nosso ver a Informação é livre, maleável e alterável!!!


António LopesInês Russell estudam Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.