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Grow Up

Sara Tavares

O jogo Grow Up consiste em controlar com o rato um personagem que se movimenta da esquerda para a direita. O objetivo é apanhar todos os objetos que aparecem no ecrã. O jogo tem cinco níveis. A cada nível superado o personagem evolui.

Cada objeto apanhado acumula dez pontos, cada objeto perdido retira cinco pontos e perde uma vida. O personagem tem três vidas, à terceira falha o jogo termina.

 

https://www.youtube.com/watch?v=zaBHI9cyuto

O jogo foi criado com o Processing. Para desenvolver a ideia fiz uma pesquisa de jogos semelhantes e para criar o código encontrei alguns exemplos de utilizadores do OpenProcessing com ideias semelhantes, reuni vários para entender o processo de cada um e criei o meu código, desenvolvendo a partir dai.

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Sara Tavares estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Sweets

Clara Junqueira & Teresa Teixeira

Como projeto final da cadeira Laboratório de Som e Imagem, sob a orientação do docente Eduardo Morais, optámos por realizar um jogo curto e simples. Inspiradas nos já existentes Undertale (RPG desenvolvido por Toby Fox), Loved (short story da autoria de Alex Ocias) e The Stanley Parable (desenvolvido por Davey Wreden e pelo estúdio Galactic Cafe), procurámos produzir um jogo 8bit que fosse interativo e que desafiasse o jogador, testando a sua paciência e obstinação.

sweets

Desta forma, desenvolvemos uma história em que a personagem principal surgiria como uma espécie de guia, introduzindo o jogador à nova realidade. Esta mesma personagem começaria por conversar com o jogador, procurando saber algo sobre a sua personalidade e intenções, antes de dar início à verdadeira aventura. Assim, pensar-se-ia que responder às perguntas é realmente importante para o prosseguimento do jogo, que influenciaria a sua história, quando na realidade esta assenta quase exclusivamente nas infinitas perguntas introdutórias que em nada influenciam o decorrer desta.

Assim que todas as perguntas são respondidas, a personagem principal encaminha o jogador para o esperado início do jogo. Contudo, este é somente fictício; é, na verdade, o final. Começando a caminhar com a personagem, com a ajuda das setas do teclado, o jogo acusa repentinamente o seu fim e um ecrã de “game over” surge. O objectivo é provocar o desconforto e incredulidade perante o sucedido.

https://www.youtube.com/watch?v=eRwd2lGef7U

Após decidido o tipo de jogo pretendido e respetivo conteúdo, procedemos à idealização da personagem principal. Partindo dos traços da sua personalidade demonstrados no decorrer da plataforma interativa, optámos pelo desenho simples e amoroso de uma personagem feminina inocente e jovial, em contraste com certos traços de dragão, que servem como pista para o seu carácter, em certa medida maldoso, egocêntrico e desafiante.

Foi também nesta corrente de pensamento que escolhemos a paleta de cores que iríamos utilizar, optando por tons pastéis de azul, violeta e rosa, inspirados em várias obras de pixel art partilhadas no Tumblr por autores vários, tais como Well Spent Weekend (por faxdoc) e Late Vibes (por munroevan). No que toca à construção do cenário, baseámo-nos em alguns dos cenários do famoso jogo Pokémon (criado por Satoshi Tajiri em 1995). A família tipográfica utilizada no jogo é da nossa autoria, tendo sido criada na cadeira de Tipografia I, sob a orientação do docente Mário Moura, e através do site Fontstuct. Construída apenas com quadrados, adequava-se ao visual do jogo. Quanto à banda sonora, foi utilizada uma adaptação nossa da música popular argentina El Paisanito, da autoria de Carlos Gardel, José Razzano e M. Dorly.

Simultaneamente, o código do jogo desenvolveu-se no Processing. Para a primeira fase do jogo, das perguntas e ecrã inicial, foi necessária a criação de vários níveis que separassem as diversas fases do jogo, e ligações entre estes, associadas às teclas do teclado que eram premidas (‘a’, ‘b’, ‘c’ ou ‘espaço’) e o número de vezes seguidas que as mesmas eram pressionadas. Posteriormente, uma nova etapa e novos desafios surgiram: foi necessário fazer com que a imagem da personagem se movimentasse de acordo com as setas do teclado que eram pressionadas, bem como mudar a imagem apresentada consoante a direção do caminhar, para que a posição do corpo coincidisse com o movimento apresentado. Finalmente, e ainda nesta etapa, foi necessária a criação de um perímetro invisível (a ‘zona da morte’) que, se ultrapassado pela personagem, passaria para o ecrã ‘game over’.

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Clara Junqueira (Porto, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tem como interesses ilustração, banda desenhada e vídeo.

Teresa Teixeira (Braga, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tem como interesses fotografia, vídeo e design gráfico.

You Should Be Dancing

Nina Grillo

Para o projeto final da unidade curricular de LSI foi-nos proposta a concepção de um projeto inspirado pelos conteúdos abordados nas aulas. Neste sentido decidi criar uma aplicação/ programa que explorasse uma vertente interativa conjugando som e imagem. Para a realização deste projeto desenhei, então, cinco personagens que deveriam reagir ao som ao vivo, estabelecendo assim uma relação interativa com o utilizador.

doc4

Ao ser iniciado, o programa/aplicação apresenta uma primeira personagem, cuja boca reage ao som vindo do microfone. De acordo com o volume deste som a boca varia de dimensão, criando assim uma ilusão de que a personagem está a ‘falar’. Através dos botões numéricos de 1 a 4 o utilizador pode ainda adicionar as restantes personagens, uma a uma, ao cenário. Cada personagem reage ao som à sua maneira e, nesta primeira fase, fica então ao critério do utilizador a maneira como interage com elas, podendo ser através da voz, da reprodução de música ou até mesmo por meio de sons ambiente.

https://vimeo.com/170388475

Por baixo da personagem principal encontra-se ainda um botão, que pode ativar ou desativar o DISCO MODE, que constitui a segunda parte da aplicação. Quando acionado, altera-se tanto o cenário onde as personagem estão inseridas, como o seu comportamento. A emblemática ‘You Should be Dancing’ dos Bee Gees começa a tocar, luzes são ativadas, brilhos aparecem e as personagens agora ‘cantam’ e ‘dançam’ ao som da música que toca numa espécie de discoteca. Para finalizar, ao carregar no botão uma segunda vez, o DISCO MODE pode ser desativado, transportando as personagens de volta ao cenário neutro.

A principal ferramenta utilizada no desenvolvimento deste projeto foi o Processing 3. Outro elemento crucial no processo de criação foi o uso da biblioteca Minim, que permitiu a captação do som vindo do microfone e tornou possível a interação som/imagem presente no meu projeto.

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Nina Grillo (Rio de Janeiro, 1996). Viveu grande parte da vida no Brasil, mas está no Porto há quatro anos. Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Drawing Heartbeats

Ana Silva

Drawing Heartbeats surge da necessidade de criar um aparelho que registe os batimentos cardíacos, de modo a estudar o comportamento dos mesmos. Inicialmente foi construído um microfone-estetoscópio de modo a ser possível ouvir os batimentos cardíacos. Porém, o aparelho em questão não tinha potência suficiente para os reproduzir e acabei por encontrar uma alternativa chamada pulse sensor. O pulse sensor é um aparelho que requer a utilização do software e hardware Arduino. Através do mesmo é possível registar os batimentos cardíacos e, em Processing, relacioná-los com um desenho, uma imagem e até um som. Após as várias experiências das matérias lecionadas, decidi realizar uma perfomance que abrangesse parte tecnológica vs expressiva.

Drawing Heartbeats é uma perfomance que tem como base um programa que reproduz visualmente os batimentos cardíacos em forma de um círculo azul. Porquê círculo? Porque, tal como os batimentos cardíacos, representa um ciclo. Apesar de ter várias nuances, este ciclo nunca é quebrado, é regular. No sentido de quebrar o mesmo e de criar uma dualidade da noção de batimentos cardíacos, assumo duas perspetivas da representação dos mesmos. A representação mais científica, regular, relativa, em que o círculo é perfeito e apenas altera o seu tamanho, vs a representação emotiva, irregular, expressiva, subjetiva, em que são desenhados manualmente, sobre a projeção, círculos irregulares.

https://www.youtube.com/watch?v=TNthxMXu3KM

A perfomance realizada tem como base um exercício de design condicional, em que a pessoa desenha círculos, a vermelho, mediante a área da representação visual dos batimentos, nunca podendo exceder a mesma. A escolha de desenhar círculos surge da necessidade de me apropriar de uma forma que tem ciclo podendo distorce-la e torna-la subjetiva. Apesar do desenho ser mimético, a exaustão da reprodução dos círculos acaba por introduzir um lado mais expressivo e emotivo, tal como os desenhos de Cy Twombly e Heather Hansen.

Por fim, apesar de criar uma dualidade de representação dos batimentos cardíacos, acrescento a dualidade da cor: entre o azul e o vermelho (cores que associamos ao coração). O batimento é representado a cor azul, cor que associamos à monotonia e à frieza e o desenho é representado a vermelho, cor que relacionamos com a emoção.

O projeto explora um exercício de design condicional que, apesar de ser intencional, consciente e pensado, o intérprete acaba por ser surpreendido pelos seus próprios batimentos, condicionando o seu desenho aos mesmos. Drawing Heartbeats poderá, futuramente, ser utilizado por várias pessoas e alterado de modo a estar sujeito a outras interpretações, tendo como objetivo ser base de trabalho para a criação de desenhos, composições.

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Ana Serôdio Silva (Viseu, 1996) é conhecida por Anita. Apaixonou-se pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto em 2013, na qual ingressou em 2014 no curso de Design de Comunicação. As suas principais áreas de interesse são o design editorial, a fotografia, multimédia e desenho.

Morph Type

Sofia Felgueiras & Marta Dias

A aplicação Morph Type distorce caracteres através do toque e do movimento do rato. É um programa interactivo e de fácil utilização. O objectivo é que cada pessoa possa personalizar o seu alfabeto, tornando-se todos os alfabetos visualmente diferentes.

morphtype

 

Fizemos este programa no Processing 1.5.1 e utilizámos a biblioteca NextText na criação do código. Esta é ideal para a criação de programas que exploram a tipografia de forma interactiva e dinâmica. Estudámos um exemplo da biblioteca e seguimos alguns tutoriais. Criámos o nosso próprio programa, que contempla características desses programas e outras que acrescentámos de raiz.

https://www.youtube.com/watch?v=VwMvlE49j4U

Pensámos a aplicação a partir de um princípio funcional e esteticamente limpo. A primeira página tem o título e identifica os autores, a instituição e a disciplina. Na segunda página inserimos uma breve descrição do projecto e as instruções.

Usámos a FreeSansBold como tipografia base, por se caracterizar pelas linhas geométricas e simplicidade de formas e também por ser de fácil personalização. Para deformar o caractere basta pressionar o lado esquerdo do rato. O utilizador pode sempre optar por voltar atrás e começar de novo, pressionando o lado direito do rato. Para guardar pressiona-se a tecla ‘Enter’.

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Maria Sofia Felgueiras dos Santos (Viana do Castelo, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas­ Artes da Universidade do Porto.

Marta Saragoça Dias (Coimbra, 1996) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas­ Artes da Universidade do Porto.

TTTowers

Ana Roque Sá & Rita Luís

TTTowers é um jogo baseado no puzzle Tower of Hanoi desenvolvido em Processing. Consiste na passagem de todos os discos de uma torre para outra, sem que um disco maior sobreponha um menor, de forma a fazer o menor número de movimentos.

tttowers

O movimento dos discos é feito através das teclas “1”, “2”, “3” (conforme o número da torre, ou, também, com o rato. É possível alterar o número de discos em jogo através das teclas + e -. Para recomeçar o jogo, prime-se a tecla “i” (iniciar). E, por fim, há a solução automática para resolver o jogo, na tecla “s”.

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Ana Roque Sá (Amarante, 1996) e Rita Luís (Póvoa de Varzim, 1996) estudam Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Volta ao Mundo

Isabela Magalhães & Patrícia Belchior

Este projeto consistiu na criação de um jogo interativo de cariz educativo, sendo o público-alvo crianças entre 3-12 anos.

O jogo inicia-se com uma breve sequência de ilustrações, onde vemos a personagem central do jogo ser assaltada. Para recuperar todos os seus pertences, o jogador deve completar seis níveis de jogos de memória.

https://www.youtube.com/watch?v=RUmiIuHYD8I

Os jogos passam-se em lugares distintos: França, Egito, Antártida, Austrália, Japão e por fim, México. Os jogos são acompanhados de música ambiente característica de cada lugar. As cartas dos jogos têm imagens de objetos, monumentos, especiarias e pratos gastronómicos específicos do país em questão, tendo como objetivo, dar ao jogador um melhor conhecimento da cultura de cada país. Sempre que é concluído um jogo, é desbloqueada uma ilustração que retrata o local e o objeto recuperado.

Todas as ilustrações foram produzidas no Adobe Illustrator; as cartas foram criadas no Adobe Illustrator e tratadas no Adobe Photoshop e o jogo foi programado no Processing.

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Isabela Magalhães (Barcelos, 1996). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, ilustração, vídeo, desenho.

Patrícia Belchior (Barcelos, 1996). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, ilustração e vídeo.

Vomitaço

Matheus Mendes

Vomitaço, um jogo desenvolvido com o Processing, busca de alguma forma retratar a atual crise na política brasileira de forma bem-humorada. O objetivo principal é não deixar os políticos corruptos, homofôbicos e racistas dominarem Brasília.

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As imagens desses políticos aparecem aleatoriamente no ecrã e quando um jogador clica com o rato surge o vomitaço, que é uma carinha vomitando.

https://www.youtube.com/watch?v=_4NYStEAFJA

Esse é um movimento que começou nas redes sociais brasileiras e agora ganha um protótipo de jogo para as pessoas se divertirem à vontade vomitando nos políticos.


Matheus de Martini S. Mendes, estuda Produção Cultural na Universidade Federal Fluminense (Brasil). Efectuou um semestre de intercâmbio na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Writingbycolor

Maria Teresa Costa

Writingbycolor foi desenvolvido com o propósito de se poder criar pixel art usando somente o teclado. Pegando no alfabeto e na sua ordem criei uma paleta graduada de cor.

Writingbycolor

Assim, ao invés de se escrever com símbolos que são as letras, escrevemos com cor. Podemos andar com o cursor através das setas direccionais do teclado, refazer com o backspace e guardar a imagem final com o botão do lado direito do rato.


Maria Teresa Costa estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Shape(less) Dichotomy

Maria Caldeira

Na disciplina de Laboratório de Som e Imagem foi nos apresentadas as várias vertentes que a arte digital contém. No meio destas ferramentas, a que me chamou mais a atenção foi o Processing. Achei muito interessante a relação que o um código puramente lógico podia ter com a arte. Decidi então explorar este universo e deparei-me com Arte Generativa. Achei intrigante poder criar uma relação tão próxima entre o artista e a programação. Decidi então fazer disso o meu projecto final.

https://www.youtube.com/watch?v=d53rX26t0Wg

Tentei conjugar o melhor dos dois mundos. No meio da minha pesquisa encontrei várias figuras interessantes que não podia deixar de utilizar. Algumas foram as equações paramétricas, fractais, entre outras referências (como a sequência de Fibonacci e sismogramas) que já tinha aprendido. Isto resulta numa animação que junta a cor ao som e à lógica e dá vida ao computador. Utilizei a música Carbonated dos Mount Kimbie que me facilita na animação dos elementos consoante o ritmo e frequência. Decidi cortar os vocais da música porque não se enquadravam. Este projecto despertou em mim um maior interesse no digital e um maior respeito e não só como também na animação uma área que já tinha tido interesse, mas que esse tinha adormecido até então.

Espero que este projecto possa criar um fascínio tão grande por este universo a outros quanto criou a mim.

Tutoriais consultados


Maria M. C. B. Caldeira estuda Design de Comunicação pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.