Resultados P2 (2020)

Em 2020, o segundo projeto já assumia a forma mais recente — um sequenciador audiovisual completo. Mas, apesar da robustez do p5.js, a biblioteca de audio ainda apresentava alguns problemas (com a gestão de memória de sons em simultâneo) na reprodução de audio. A Biblioteca “oficial” de audio do Processing atingiu a “maturidade” e usamos tanto o Minim, como o Audio.

Os projetos de 2020 foram variados no âmbito e nos temas. Mas de uma forma geral os estudantes mostraram um bom domínio da não-linearidade, enveredando por ecrãs paralelos, gravação de sessões e muito mais.

Sem mais demoras, aqui fica uma seleção de 2020.

SamplerWave

por Eduarda Fernandes, Maria Júlia Bengel, Mateus Pinheiro de Lima Vera Vasconcelos. Consultar o relatório completo.

O SamplerWave tem o propósito de juntar elementos do estilo vaporwave com a lógica de um sintetizador,tornando a experiência do utilizador interativa e dinâmica. Possui uma grande variedade de funcionalidades, desde gravar o som produzido a conceitos sonoros mais específicos(como filtros,efeitos e time division).Foi criado para ser utilizado tanto por um público amador,como por utilizadores mais experientes.

Associado ao sampler digital existe um [ecrã independente de] display que carrega um cenário e alguns elementos de acordo com os samples selecionados.

Orfeão Vogal

por Ana Beatriz Leite, Loudovico Soares, Thiago Liberdade. Consultar o relatório completo.

Inspirado nos grupos de orfeão, construiu-se uma sequência audiovisual de combinação de vozes. Constituído por vozes masculinas e femininas que emitem o som das vogais da língua portuguesa, é possibilitado ao utilizador assumir a posição de maestro e comandar e combinar as diferentes vozes em diferentes categorias vocais a fim de criar o seu próprio orfeão. O resultado obtido pode ainda ser gravado e guardado.

Orfeão Vogal mockup application

Meow Space

por Ana Isabel Teixeira, Inês Canha e Pedro Dias. Consultar o relatório completo.

O MEOWSPACE é um side-scroller bidimensional, enquadrado no género de aventura sci-fi. O objetivo deste jogo é levar o nosso personagem principal o mais longe possível, evitando um número de obstáculos. Quanto mais longe o jogador conseguir levar o personagem, mais difícil é o jogo – há um crescendo constante na sua velocidade, o que torna toda a ação muito mais intensa.

O nosso herói, retratado como um gato cor de rosa montado num foguetão, está numa fuga frenética pelo espaço fora depois de ter participado num assalto de primeiro nível a um armazém de erva de gato. Como conse- quência deste crime, está a ser perseguido pelas forças F.I.F (Força Interga- láctica Felina) às quais tenta evitar durante a sua fuga.

Metronote

por Catarina Leal, Márcia Lopes, Rita Faria, Sofia Correia. Consultar relatório completo.

Com base em duas aplicações – o Patatap e o NodeBeat (influentes para o desenvolvimento do projeto), o grupo teve o objetivo de criar um sistema que refle- tisse as características fundamentais das aplicações anteriormente mencionadas. Assim foram pensadas e esquematizadas diferentes ideias que resolvessem grafica- mente os problemas funcionais e estéticos da sequência.

Dessa forma, fomos capazes de criar uma formula que consta de um núcleo central, onde foram desenvolvidos 4 temas; cada tema possuí gráficos e sons distintos e ao arrastar os objetos para o núcleo é esperado que o utilizador seja capaz de criar composições sonoras distintas, consoante as características de cada tema.

Corona Game

por Marta Marques, Sofia Bento, e Tomás Ferreira. Consultar relatório completo. A destacar que este jogo foi mais tarde adaptado e compilado para telemóveis Android. Tinha alguns bugs e problemas de performance, mas foi possível demonstrar a versatilidade da plataforma Processing.

(…) optou-se por elaborar um jogo interativo inspirado na situação atual (a junho de 2020) da pandemia da COVID-19.

O jogo transporta para a atualidade o imaginário dos vídeojogos dos anos 80 e 90, com o conceito tradicional de fugir/evitar os objetos considerados “maus” e tentar capturar os objetos “bons” na tentativa de obter o máximo de pontuação possível até esgotar as 3 vidas. Mantendo as características típicas de um jogo retro, o Corona_Game apresenta uma abordagem artística e visual moderna.

HarryPong

por André Branco, Beatriz Rainha, Maria Jorge, e Rita Andrade. Consultar relatório completo.

Decidimos pegar num dos videojogos de arcade clássicos mais antigos e inseri-lo no universo “Harry Potter” de J.K. Rowling, por ser um gosto comum de todos os membros do grupo. Pegamos em alguns símbolos do filme, como as próprias personagens, as diferentes casas, a música e o Quidditch e adaptamo-los ao Pong.

Para a parte sonora, bastante destacada na proposta, quisemos utilizar o tema principal dos filmes e também um video muito popular no YouTube desde 2007: “Potter Puppet Pals: The Mysterious Ticking Noise”. Desse video retiramos a forma como o nome das personagens é dito e assim conseguimos que em simultâneo tocasse o tema principal (nota a nota) e essa apresentação das personagens. Para além disso acrescentamos diversas funcionalidades como mute, um painel de instruções e a opção de escolha entre Gryffindor e Slytherin para as personagens, àquelas que ja eram as presentes e essenciais ao jogo Pong.

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