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B

Diana Ferreira

B é um jogo criado para a cadeira de Laboratório de Som e Imagem da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

B

O jogador tem como missão polinizar flores. Cada vez que o jogador toca numa flor, está emite uma nota musical que se vai repetindo ao longo do tempo, criando uma banda sonora única e exclusiva de cada vez que se joga!

https://www.youtube.com/watch?v=xQQlP69kwEA

Neste projecto foi utilizado o RPGMaker, com recurso ao Arc engine para produzir efeitos de gravidade e gerir uma mecânica de jogo de plataforma.

Os efeitos sonoros foram todos obtidos no website Freesound.org, e consistem em sons de pássaros, abelhas e vários instrumentos musicas, com destaque para o epiano, que é responsável por formar a melodia principal do jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=3wls6ZZJbn8

Para as ilustrações, foi utilizado o programa Paint Tool SAI e Photoshop, auxiliados por uma tablet Wacom Bamboo Fun e uma Wacom Cintiq 12 WX.

O jogo encontra-se disponível para download.


Diana Ferreira estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Aspira vir a ser ilustradora de videojogos.

Grow Up

Sara Tavares

O jogo Grow Up consiste em controlar com o rato um personagem que se movimenta da esquerda para a direita. O objetivo é apanhar todos os objetos que aparecem no ecrã. O jogo tem cinco níveis. A cada nível superado o personagem evolui.

Cada objeto apanhado acumula dez pontos, cada objeto perdido retira cinco pontos e perde uma vida. O personagem tem três vidas, à terceira falha o jogo termina.

 

https://www.youtube.com/watch?v=zaBHI9cyuto

O jogo foi criado com o Processing. Para desenvolver a ideia fiz uma pesquisa de jogos semelhantes e para criar o código encontrei alguns exemplos de utilizadores do OpenProcessing com ideias semelhantes, reuni vários para entender o processo de cada um e criei o meu código, desenvolvendo a partir dai.

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Sara Tavares estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Sweets

Clara Junqueira & Teresa Teixeira

Como projeto final da cadeira Laboratório de Som e Imagem, sob a orientação do docente Eduardo Morais, optámos por realizar um jogo curto e simples. Inspiradas nos já existentes Undertale (RPG desenvolvido por Toby Fox), Loved (short story da autoria de Alex Ocias) e The Stanley Parable (desenvolvido por Davey Wreden e pelo estúdio Galactic Cafe), procurámos produzir um jogo 8bit que fosse interativo e que desafiasse o jogador, testando a sua paciência e obstinação.

sweets

Desta forma, desenvolvemos uma história em que a personagem principal surgiria como uma espécie de guia, introduzindo o jogador à nova realidade. Esta mesma personagem começaria por conversar com o jogador, procurando saber algo sobre a sua personalidade e intenções, antes de dar início à verdadeira aventura. Assim, pensar-se-ia que responder às perguntas é realmente importante para o prosseguimento do jogo, que influenciaria a sua história, quando na realidade esta assenta quase exclusivamente nas infinitas perguntas introdutórias que em nada influenciam o decorrer desta.

Assim que todas as perguntas são respondidas, a personagem principal encaminha o jogador para o esperado início do jogo. Contudo, este é somente fictício; é, na verdade, o final. Começando a caminhar com a personagem, com a ajuda das setas do teclado, o jogo acusa repentinamente o seu fim e um ecrã de “game over” surge. O objectivo é provocar o desconforto e incredulidade perante o sucedido.

https://www.youtube.com/watch?v=eRwd2lGef7U

Após decidido o tipo de jogo pretendido e respetivo conteúdo, procedemos à idealização da personagem principal. Partindo dos traços da sua personalidade demonstrados no decorrer da plataforma interativa, optámos pelo desenho simples e amoroso de uma personagem feminina inocente e jovial, em contraste com certos traços de dragão, que servem como pista para o seu carácter, em certa medida maldoso, egocêntrico e desafiante.

Foi também nesta corrente de pensamento que escolhemos a paleta de cores que iríamos utilizar, optando por tons pastéis de azul, violeta e rosa, inspirados em várias obras de pixel art partilhadas no Tumblr por autores vários, tais como Well Spent Weekend (por faxdoc) e Late Vibes (por munroevan). No que toca à construção do cenário, baseámo-nos em alguns dos cenários do famoso jogo Pokémon (criado por Satoshi Tajiri em 1995). A família tipográfica utilizada no jogo é da nossa autoria, tendo sido criada na cadeira de Tipografia I, sob a orientação do docente Mário Moura, e através do site Fontstuct. Construída apenas com quadrados, adequava-se ao visual do jogo. Quanto à banda sonora, foi utilizada uma adaptação nossa da música popular argentina El Paisanito, da autoria de Carlos Gardel, José Razzano e M. Dorly.

Simultaneamente, o código do jogo desenvolveu-se no Processing. Para a primeira fase do jogo, das perguntas e ecrã inicial, foi necessária a criação de vários níveis que separassem as diversas fases do jogo, e ligações entre estes, associadas às teclas do teclado que eram premidas (‘a’, ‘b’, ‘c’ ou ‘espaço’) e o número de vezes seguidas que as mesmas eram pressionadas. Posteriormente, uma nova etapa e novos desafios surgiram: foi necessário fazer com que a imagem da personagem se movimentasse de acordo com as setas do teclado que eram pressionadas, bem como mudar a imagem apresentada consoante a direção do caminhar, para que a posição do corpo coincidisse com o movimento apresentado. Finalmente, e ainda nesta etapa, foi necessária a criação de um perímetro invisível (a ‘zona da morte’) que, se ultrapassado pela personagem, passaria para o ecrã ‘game over’.

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Clara Junqueira (Porto, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tem como interesses ilustração, banda desenhada e vídeo.

Teresa Teixeira (Braga, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto e tem como interesses fotografia, vídeo e design gráfico.

TTTowers

Ana Roque Sá & Rita Luís

TTTowers é um jogo baseado no puzzle Tower of Hanoi desenvolvido em Processing. Consiste na passagem de todos os discos de uma torre para outra, sem que um disco maior sobreponha um menor, de forma a fazer o menor número de movimentos.

tttowers

O movimento dos discos é feito através das teclas “1”, “2”, “3” (conforme o número da torre, ou, também, com o rato. É possível alterar o número de discos em jogo através das teclas + e -. Para recomeçar o jogo, prime-se a tecla “i” (iniciar). E, por fim, há a solução automática para resolver o jogo, na tecla “s”.

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Ana Roque Sá (Amarante, 1996) e Rita Luís (Póvoa de Varzim, 1996) estudam Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Volta ao Mundo

Isabela Magalhães & Patrícia Belchior

Este projeto consistiu na criação de um jogo interativo de cariz educativo, sendo o público-alvo crianças entre 3-12 anos.

O jogo inicia-se com uma breve sequência de ilustrações, onde vemos a personagem central do jogo ser assaltada. Para recuperar todos os seus pertences, o jogador deve completar seis níveis de jogos de memória.

https://www.youtube.com/watch?v=RUmiIuHYD8I

Os jogos passam-se em lugares distintos: França, Egito, Antártida, Austrália, Japão e por fim, México. Os jogos são acompanhados de música ambiente característica de cada lugar. As cartas dos jogos têm imagens de objetos, monumentos, especiarias e pratos gastronómicos específicos do país em questão, tendo como objetivo, dar ao jogador um melhor conhecimento da cultura de cada país. Sempre que é concluído um jogo, é desbloqueada uma ilustração que retrata o local e o objeto recuperado.

Todas as ilustrações foram produzidas no Adobe Illustrator; as cartas foram criadas no Adobe Illustrator e tratadas no Adobe Photoshop e o jogo foi programado no Processing.

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Isabela Magalhães (Barcelos, 1996). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, ilustração, vídeo, desenho.

Patrícia Belchior (Barcelos, 1996). Estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Tem como áreas de interesse fotografia, ilustração e vídeo.

Vomitaço

Matheus Mendes

Vomitaço, um jogo desenvolvido com o Processing, busca de alguma forma retratar a atual crise na política brasileira de forma bem-humorada. O objetivo principal é não deixar os políticos corruptos, homofôbicos e racistas dominarem Brasília.

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As imagens desses políticos aparecem aleatoriamente no ecrã e quando um jogador clica com o rato surge o vomitaço, que é uma carinha vomitando.

https://www.youtube.com/watch?v=_4NYStEAFJA

Esse é um movimento que começou nas redes sociais brasileiras e agora ganha um protótipo de jogo para as pessoas se divertirem à vontade vomitando nos políticos.


Matheus de Martini S. Mendes, estuda Produção Cultural na Universidade Federal Fluminense (Brasil). Efectuou um semestre de intercâmbio na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

UFO

Carina Gonçalves, Rita Terra & João Costa

Em conjunto decidimos para este projecto de Laboratório de Som e Imagem elaborar um jogo utilizando uma ferramenta de programação, neste caso em especifico o programa Processing 3 assim como criar os gráficos a ser utilizados por esse mesmo jogo. Depois de várias discussões decidimos que a temática a abordar seria o espaço e idealizámos para personagem principal um UFO/OVNI que teria como objectivo desviar-se dos obstáculos, os “asteroides em chama”, assemelhando-se à mecânica do jogo Flappy Bird, mas numa orientação vertical e não horizontal.

Durante o processo de programação, ao descobrirmos como acrescentar certas funcionalidades através de experiências e estudo da programação de outros jogos abertos do Processing, acabámos por alterar um pouco o objectivo inicial do jogo: a nave em vez de ter de se desviar dos objectos, teria agora de os destruir e para isso dispõe de um disparo e 3 vidas. A primeira janela da aplicação é uma imagem de abertura com o nome do jogo e pondo a nave na posição inicial de jogo, ou seja, no cento da parte inferior da janela e carregando na tecla de espaço, o jogo inicia. Um conjunto de frames no background simulam o movimento da nave e vários asteróides caem aleatoriamente. A nave podendo movimentar-se em todos os sentidos , deve disparar e acertar nos asteróides, que desaparecem caso sejam atingidos. Caso a nave embata num asteróide ou este chegue ao fundo da janela sem ser destruído, uma vida é perdida. Por cada asteróide destruído são somados 10 pontos. À medida que o jogo vai avançando a velocidade dos asteróides vai aumentando. No final do jogo, existe uma imagem final com o texto “Game Over” e com a pontuação conseguida.

Este trabalho foi possível graças a divisão e planificação do trabalho a fazer, ficando a Carina Gonçalves encarregue da programação, criação da imagem inicial e final do jogo; o João Costa encarregue da criação de um fundo (imagem) que simulasse o movimento vertical através do espaço, do corte dessa mesma imagem em 560 frames; a Rita Terra, encarregue da criação de imagens em pixel art da nave, dos vários planetas que atravessam o background e dos asteróides e ambos trabalharam para inserir esses mesmos planetas nos 560 frames do fundo.

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Carina Gonçalves, Rita Terra e João Costa frequentam o curso de Design de Comunicação na Faculdade de Belas-Artes da Universidade do Porto.

PIRD

Filipa Machado & Marta Lecuona

Resolvemos para este projecto criar um jogo em Processing. Numa primeira fase, ainda em experiências e tentativas, o jogo era inspirado no Super Mario. O objectivo seria saltar à medida que os obstáculos iam aparecendo. Decidimos então que o nosso personagem seria um panda. Para dar um sentido irreverente e diferente ao jogo, pensámos que o panda poderia voar. Então a mecânica do nosso jogo muda para o Flappy Bird.

https://www.youtube.com/watch?v=-3-NHpnmR34

Fomos construindo o jogo em Processing, resolvendo os problemas que iam aparecendo. Adicionámos também uma música ao jogo (recorrendo à biblioteca Minim) chamada Pat und Patachon para dar um ar cómico e divertido. Criamos três obstáculos, de três cores diferentes. Na colisão do panda com o obstáculo o jogo acaba. Ao pressionar a tecla R é possível voltar a jogar.

Com os conhecimentos adquiridos em aula e com a ajuda de alguns tutoriais construímos o jogo. Criámos três funções, ou seja três obstáculos, cada um com dois rectângulos, um superior e outro inferior. O panda está sempre no mesmo sítio, o que pode mudar é a sua altura. O panda voa ao pressionar o rato. Em cada função tivemos de aplicar o texto de “game over”, e colocar também, em cada um deles a colisão do panda com o obstáculo. Podemos dizer que este jogo ainda é um protótipo. Há vários pormenores que temos consciência que ainda precisam de ajustes – por exemplo, tivemos dificuldade em colocar o ‘start menu’, pois fica bastante lento ao iniciar o jogo.


Filipa Machado (Santo Tirso, 1995) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. As suas principais áreas de interesse são a fotografia e a ilustração.

Marta Lecuona (Leiria, 1994) estuda Design de Comunicação na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, deslocando-se de bicicleta para a faculdade. O seu maior interesse é no campo da fotografia. As suas referências são Annie Leibovitz, Hiroshi Sugimoto, Sebastião Salgado e Sally Mann. Gosta de ver filmes, principalmente europeus, assim como de musica indie e eletrónica.